バトハイにおけるアレコレ① ~予選対戦開始まで。

 

※注意

本記事は、ポケットモンスターソードシールド 実況者大会「Battle in Highest」に関する所感や考察をつらつらと書くだけのものとなります。

①~⑤まで書く予定なのと、ひとつひとつが長くなると思われます。

お暇な時にコーヒーでも飲みながらどうぞ。

 

第8世代が終わるということで、この世代の最期を締めくくった企画についてあれやこれやと考えたことを書きます。

長いです。たぶん。

考察したことの半分も書けないということだけ予め言っておきます。

 

 

 

 

  • お誘いを受けたところ
    2021年9月頃に、ゆっくり九郎氏から突然DMをいただいて実況者大会のお誘いされました。
    企画書と招待ムービー(BeAT視点バトハイ動画参照)をいただいたので、熟読したうえにめちゃめちゃ質問まで投げてしまった…が、懇切丁寧に返答していただけたので参加表明をしました。
    こう言っちゃアレですが、BeATはこういった戦いの舞台を求めていました。

    第8世代では変な動画(謎のピンク動画、やろび歌ってみた、全編英語の謎動画)ばかり上げていて、企画に呼びたい動画ではなかったという自覚があります。
    BeATのポケモン動画は万人受けを目的としておらず、ニッチな層に楽しんでいただければいいかなと思って作っているため。

    ですが、ポケモン対戦と動画制作活動に意欲的な姿勢を見せていればどこかでお声をかけてくれるんじゃないかとちょっと期待してました。打算的ぃ~。


  • 動画シリーズ【To Be A Hero】で掲げていたもの
    2020年の8月から【To Be A Hero】という動画シリーズを始めました。
    このシリーズは全編英語とかいうどう見ても万人受けしない動画として始めたのですが、始めるにあたって色々な思惑がありました。

    「アメコミ的な主人公」「スタイリッシュ系の編集」「派手なバトルスタイル」といったものを前面に押すことで、ポケモン対戦動画を雰囲気で感じとる層に向けた構成に。詳細を聞きたい人に向けて解説動画なんてものを作ったり。

    派手なバトルスタイル・派手な編集は、動画を作っていて楽しいのですが、パチスロみたいなエフェクトが嫌いな人にはちょっと向かないでしょう。スミマセン。

    このスタイルで動画を作るうえで、決めていたことが3つあります。
    1.退屈させないバトルスタイルを貫くこと
    2.ちゃんと強いこと
    3.「勝つ」こと

    1.はコンセプトが「ヒーローショー」である以上、画面映えを意識。
    バトルの戦術は多様ですが、画面の動きが少なかったりネチネチした戦い方をすると動画映えしない。なので、主役に立てたポケモンが派手に活躍できる戦術をなるべく選んでいました。対面構築が多いのはこれが要因だったり。
    ダイマックスというシステムは最後まで好きになれませんでしたが…

    2.の「ちゃんと強いこと」ですが、これは意地によるところがあります。
    派手なバトルスタイルでバチバチに編集して、格好つけたクサい演技までしている動画ですが、これって弱いとめちゃくちゃダサいんですよね。
    なので対戦をお粗末にするわけにはいかない。

    3.の「勝つ」ということ。これが一番難しい。相手も勝利を求めて戦ってるわけで。
    ですが、自分が掲げているコンセプトが「ヒーローショー」である以上、最終的に勝利してハッピーエンドとなるのが理想。
    1.の話に戻りますが、ただ勝つだけではいけないというのもポイント。
    戦い方に美意識を忘れないという大前提で、そのうえで勝つ。
    求めている条件が大きすぎる。

    1~3を満たすためにも、結局のところ自分が強くなるしかない。


  • 【To Be A Hero】で企画に参加するということ
    先ほど触れた3つの決め事を満たすのは、ひとりで動画を作る通常回だったら全然楽です。(いいバトルが撮れるまで無限に戦い続ければ解決。)
    ですが、企画対戦はそういうわけにはいかない。一発勝負ですし。
    さらに言えば相手がこちらの求めている戦い方をしてくれるわけでもないですし。

    相手の戦い方は自分では選べないので仕方ないとして、それ以外は自分の努力次第だと割り切って頑張りました。
    とはいえダイマックスというシステム。これのせいでかなり頭を悩ませました。どこまで行ってもダイマ択とかいうもののせいで塩試合になりかねない。

    ちなみにBeATはシーズン23(2021年10月)でレート2000達成しましたが、これはBattle in Highestに呼ばれたから称号の一つでも持っておこうというのもあったり。
    まぁ実際はダイマックス無しのルールが楽しかっただけですけど。



  • 参加者を見渡してみて
    BeATが参加して大会のDiscordサーバーに入った時にはすでにかなりの人数集まってて、素直に驚きましたね…人数多っ!
    かつて【幻天神楽】という企画に参加した時も同じく24人規模だったので似たような感想だった気がします。

    「あの人いるんだ!戦いたいな~!!!」とか「え、あの人いるの!?なんで!?」みたいな小学生みたいな感想ばっか湧いてました。
    BeATは普段から対戦動画をめちゃめちゃ追いかけてるので、全員動画知ってる人しかいないとかいう。ただのファン。

    ですが、参加する以上全勝優勝以外ありえないと意気込んでいたので、ブロック分けが行われる前から参加者全員の動画を視聴し直してプロファイルを始めた。
    実は誰と戦ってもある程度大丈夫な情報があります。

 

  • 立ち絵について
    企画に参加するうえで考えなければならないのが企画立ち絵。
    参加者みんな気合入れて準備してくるだろうし、自力で用意できない以上誰かにお願いしないとなと思って、候補を数人挙げました。

    色々悩んだのですが、第8世代を締めくくるわけなので一番お世話になった人にお願いしようと決め、あすりもさんにお願いすることに。

    正直言うとこの人にはできることならお願いしたくなかった…。というのは、企画PVが上がった瞬間に企画の存在を知ってほしかったという投稿者目線の願い。

    とはいえ、やはり描いていただく立ち絵イラストを頂点まで持って行きたいと思ったためオファーをかけることに。

    ちなみにBattle in Highestは参加者がマジコスを着ることになっていたのですが、BeATは「思うがままに描いてください!」と丸投げしたのでこのようになった。
    「マジコスのデザイン的にガブリアスがいると思った」って言われたこともあるのですが、強いて言うならばガブリアス君は10パートナーズ提出1日前までいたんです…。涙の不採用。


    せめてもの抵抗として、立ち絵を依頼したあすりもさんに動画を見た時に驚いてもらうためにakiさんに依頼を投げ、会話パートで使用する立ち絵を描いていただくことに。急な依頼だったのに快く引き受けてくださって感謝の心でいっぱいです。


    お二人とも、本当に感謝しております!!!



  • 大会のルールについての所感

    ①10パートナーズ+自由枠

    一番シンプルですが、メタゲームで一番やりたかったルール。
    ごちゃごちゃとしたルールも考えることが多くなって楽しいというのはありますが、メタゲームとして個々人の力比べをするなら力を出し切れるルールである必要があると思っているのでこのルールは大賛成。もっとやりたいまである。

    ただ1点文句を言うとしたら、自由枠でサンダーエースバーンみたいなポケモンが急にしゃしゃり出てきてダイマックスできちゃうのはよくなかったかもしれない。ダイマックスってシステムが悪いと言ったらそれはそう。


    ②Use Outルール(パートナーズ使い切り)
    動画内で言っているがあまり好きじゃない。
    大会が進むにつれて使用可能ポケモンが減るこのルール、どのタイミングでどのポケモンが必要かを予め考える必要があるため、ごちゃごちゃ考えることが増えるのは楽しいと思いました。
    好きじゃない理由は、ルールに適していない戦術が使えなくなること
    例に挙げると、ダイマミミノラゴンのような初手ダイマ+中継+トリルエースみたいな構築は1回こっきりでそれ以降使えない。
    視聴者の目線で言えば「同じ戦術ばっか見たくない」とは思うけど、この戦術でずっと戦ってきた人がいたとして、それを縛られるのはなんだかなと思ったり。

    などと文句を言ってますが、やる以上はちゃんと考察したのですが。
    このルールのおかげでなんとかなったところもありますし。

    このルールがあったため、どのポケモンがいなくなっても当たり負けないパートナーズ構成と戦術をとることに。


    ワイルドカードルール
    諸説枠。
    このルールは頭を悩ませることになりましたが結果として楽しかった。
    単純計算考察量が倍以上になるので1回投げられれば十分だなって思った。
    諸説というのは、ブロック分け次第で強者がワイルドカード投げられまくって実力を発揮できずに予選落ちしかねないというがあるため。

    もちろんこのルールのおかげでブロック内のバランスを保つことにもなると思いますが、予選通過条件に「ワイルドカードを刺された回数」とか考慮に入れてもいいんじゃないかとか思ったり。でもたぶん変わらない。




    ④予選通過条件について

    1on1を発生させないための順位確定だったようなので概ね賛成。
    1on1とか誰も幸せになりませんよマジで。
    ですが動画内でも触れたように、残ポケ数が優先順位高めなことには反対
    BeATのバトルスタイルに合ってないからというのもありますが、個々人が力を出し切るためのルールだとしたら残ポケよりは倒ポケ数を優先すべきじゃないかと思ったり。




  • 10パートナーズ選定理由


    すぐ決まったのもそうでもないのもいるが、こんな並びになりました。
    結局パートナーズ提出日ギリギリまで悩んだのですが…。
    決まった順に紹介しつつ、選定理由を書きます。

    キリキザン

    第8世代のBeATの動画の顔を担ってもらった。採用理由は見た目。
    元々好きだったが、3年間愛用したおかげで熟練度高め。
    【To Be A Hero】で志したバトルスタイルにマッチしていないことは百も承知だが、自分が強くなればなんとかなるだろうと自己暗示をかけた。なんとかなれ。

    Battle in Highestのルールと自分がこの大会でとろうと思っていた戦い方にも合っていないため、勝利に徹するなら替えるべきはこのポケモン。でもその選択は美意識が足りない。ワイルドカードによる交代も意地で拒否した。
    (もし替えるなら?→バンギラス。圧倒的バンギラス。火ロトムサンダーに強くなる)



    フェローチェ

    第7世代のBeATの動画の主役。今世代もかなり活躍してもらったので採用しない手はなかった。採用理由は見た目と性能それと熟練度。

    唯一無二の性能で、こいつが刺さらないパートナーズは基本的に存在しないので入れておくだけで圧力をかけることができるのがポイント。
    ただしワイルドカード枠でとられるとこちらに牙を剥くのも留意。



    *ドラパルト
    第8世代で一番選出したと思われるポケモン採用理由は見た目と性能。

    この企画の舞台がドラパルトエアシップということなので、ドラゴンを活躍させようと思って即座にパートナーズ入り。
    フェローチェ同様の超高速帯のポケモンで、物理特殊・サポートの判別がしづらい点で圧力をかけることができるのがポイント。



    マリルリ
    古くからBeATのことを知っている人なら、BeATがこのポケモンにかなりの信頼を置いていることは知っているでしょう。採用理由は見た目と性能。それと熟練度。

    水タイプは優秀なポケモンが多いため競合しがちだが、ずっと使っていてダメージ感覚も完璧なのはこの子しかいないので採用。
    ドラパフェロで高速ポケモンがすでに多いので、低速(かつトリルエースにある程度強い)で挟み込むと相手が対応しづらくなる。



    *エースバーン
    一応言っておくと、某動画にて声の出演をしたからという理由ではない。
    第8世代を代表する最強のポケモンなので、当然見せ合いの圧力も最強。よって採用。

    このポケモンがいるとワイルドカードを切られやすくなるのは当然承知。
    が、ワイルドカードを切られても殴り勝ちに行ける戦術を組み立てればよく、また相手目線警戒せざるを得ず、相手の調整先の主たる指標になると踏んでいた。
    ぶっちゃけ選出する気なかった。



    エルフーン
    基本的にアタッカーで固めるつもりだったが、サポート役で一番有能で一番使い慣れているので採用。かわいい。

    某視点で触れられていることですが、「BeATは素早さ関係を気にする」というのは正解。すばやさを一番重要な数値と見ています。なぜなら他のステータスは乱数でころころ変わるくせに、すばやさという数値は実数値1の違いで明確な差ができるため。(HPの実数値と定数ダメージは話が別)

    その素早さサポートができ、いたずらごころによってダイマ枯らしにハメ展開、晴れエースとしての運用もできるため、採用しない手がなかった。



    *化身ボルトロス

    第5世代から対戦を始めてかなり使い慣れているのもあって採用。
    余談だが、BeATはランドロストルネロスは大して好きじゃないがボルトロスだけは好き。

    このポケモンの強みは型の豊富さとその読めなさ。
    アタッカー性能・ダイマ適正もさることながら、いたずらごころを用いたサポート・ハメ性能もあり、見せ合いでの圧力がメタゲーム最強クラスに強い。
    エルフーンも同様に言えることだが、特性:いたずらごころにかなり信頼を置いている。


    テッカグヤ
    コイツ以上にメタゲームでめんどくさいポケモンいない。
    できることが多すぎるうえに、型を読み外すとその時点で詰みかねない強さを持っているので採用。

    めちゃくちゃ強いので入れ得だと思っての採用だったが、一番の理由はポンっと出てくると対応に困る霊獣ランドロスドリュウズへの牽制。
    存在するだけで牽制になるので、なるべく選出しないで最後までとっておくことを意識。

    強いから参加者全員のパートナーズKP(被り)トップだろうなって思ったらやっぱりトップだった。みんな考えてることは違うのかもしれないけど。



    ドリュウズ
    電気の一貫切りができる個体がいないとレジエレキに蹂躙されるため採用。それと天候エースになれるポケモンが欲しかった。
    アタッカー運用しかできないと思いきや実は持ち物次第で型が豊富なのがポイント。

    電気の一貫切りとしてはガブリアスも候補だったが、ミミッキュトゲキッスが鬱陶しいと思ったので、一番簡単に対応できるのがドリュウズだった。
    つのドリルやじわれなどの存在から、どうしようもない相手が来た時になんとかする役を担うことができる。ある程度は仕方ないにしろ、選出段階で詰む構築は作りたくない。


    スイクン
    水タイプは入り用だと思って2枠目。見た目が超好み。
    先に決まったマリルリとは違う役割である必要があった。
    このスイクンはBeATの他のパートナーズとは毛色が異なるが、これは戦術幅を広げていると相手に思わせることが重要だと思ってのこと。
    ちなみに詰ませはカプ・レヒレにもできるが起点回避はできない。

    カプ・レヒレも候補には挙がったのだが、マリルリと同じタイプというのが足を引っ張るため不採用となった。(ガラルのウサギさんにゴミ投げられるだけで崩壊するのは弱い)


    以上10体。
    できることが多く、何がいなくなってもどこからでも殴り勝ちに行ける構成に。
    しかし殴るだけとわかっていると対策が容易なため、戦術次第で詰ませなどの害悪戦術もできるという姿勢を見せることが必要だと思いました。
    実際に使うかは置いておくとして。


    他の候補)ガブリアスカプ・レヒレウルガモス、火ロトム、ガラルサンダー、ギガイアス、etc...




    この構成にするにあたって意識したことも書いておきます。

    ①仕事が一つしかできないポケモンは採用しない
    ②なにかとセットで運用しないと役割を持たせられないポケモンは採用しない
    ワイルドカードを刺されるのは仕方ない
    ④あくタイプを自由枠から持ってこないように誘導したい
    ⑤相手目線の考察で「殴り合い」or「一方的に殴る」の選択に持って行きたい



    それしかできないポケモンはそれだけを対策すればいい
    ので、考察段階で対策が容易なため。もちろんその方が相手を誘導しやすいというのはあるでしょうけど、自分はそれを求めていない。


    試合を追うごとにパートナーズが減っていく以上、必ずしもセットで出せるわけではないので、相方不在じゃ使えないポケモンはその時点で弱いと思いました。
    例に挙げるならBeATの動画で出てきたアローラガラガラ
    こういう枠は自由枠だから輝く。


    他の人がどういう思惑かわからない以上、いつどこでワイルドカードを刺されるかはわからない
    。よってワイルドカード警戒でパートナーズの性能を下げるのは得策じゃないと判断しました。
    パートナーズが減っても、ワイルドカードを刺されたとしても当たり負けしないパートナーズと戦術を用意することで対策したつもりです。


    基本的に殴り勝ちに行くのを目的としているが、主戦術にいたずらごころを考慮しているため、不意にあくタイプが出てくると戦術に狂いが生じると判断しました。
    パートナーズにあくタイプがいるなら普通に選出されるかもしれないが、わざわざ自由枠を割いてまで持ってくる意味はないだろうと思います。
    バンギラスは別枠。奴は強すぎる。


    これはかなり自分勝手な意見が入ってくるのですが、殴り合いに来てくれる方が動画が映えるためです。【To Be A Hero】はどこまで行っても演出に重きを置いています。

    こちらのパートナーズを見ればわかる通り、技範囲も火力にも優れているため受け回そうなんて思う人はあまりいないと思います。事故死の要因になるわけで。
    パートナーズ全員が起点回避できるのもポイントで、これによりハメ戦術もとりづらい。もしハメに来たとしたらそれは相手が上手だったということでそれはそれでよし。

    こんなことを言うのもどうかと思いますが、自分は「上位を目指すために戦う時」と「動画を撮るために戦う時」で心持ちが違います。
    当然ながらどちらも勝利のために全力を尽くしているのですが、心持ちの違いはなにかしらに多少は現れるんじゃないかと思います。




  • ブロック分けについて

    ブロック分けでこのヌメルゴンブロックに配属された時、BeATは歓喜していました。
    参加者各位どの人も視聴してるし大体みんな好きなのですが、このブロックの人たちはマジでみんな大好きで、決まったときの反応は完全にただのファンでした。ブロック分けのDiscordでの通話上で少しおとなしかったのはこのせいです。

    初戦あすきさんとは今まで何度か戦ってて、BeATの戦績が悪いため、こういった舞台で戦えて嬉しかったですし
    2戦目G.トメさんはメタゲームで戦いたい人という括りではなかったのですが、G.トメさんの動画が好きすぎて関われるのがすごく嬉しかったですし
    3戦目まのさんに関してはデビュー当初から追いかけてるファンだったのと、メタゲーム強者として君臨する人と戦えるのが嬉しかった。

    全員ぶっ倒すと心に決めた瞬間でした。

    ワイルドカードは3戦目のまのさんに刺すことにしましたが、これは明確にまのさんに刺さるから選んだわけではありません。
    1,2戦目の状況を見ないことには何が必要で何が不要かを判断するのは無理だと判断したためです。


  • 動画構成について
    って書いておいてなんですが、これに関しては②以降の各対戦のところで触れます。
    ここまでだいぶ長くなりましたが、たぶん次も長くなります。
    お時間いただきありがとうございました。次回更新は未定です。(なるべく近日中)