バトハイにおけるアレコレ⑤ vsこちゃ氏

お疲れ様です、BeATです。
「バトハイにおけるアレコレ」はこれが最後の投稿となります。

が、多少は下書きをしていたのですが、筆を執るモチベーションが全く上がらなかったため、ノーカット版の対戦をお送りするためにブログを書くことにしました。
理由は昨日投稿したブログの内容をご覧いただければわかるかと思います。

ひとりの動画投稿者を断罪しようとした話 - ヒーローショーとコーヒーブレイク。




自分としては不甲斐ない対戦をしてしまって、敗退した時点で動画編集のモチベーションもガタ落ちしました。ですが、皆様に楽しんでいただけるものを提供したいと思って活動をしていますし、この動画を作ることに対して色々と込められた想いがあり、語りたいことも色々とありました。

考察だったり、編集の話だったりBGMの話とかも。すみませんが全カットとなります。


【To Be A Hero】は全14話構成の予定でした。1クールアニメみたいな区切りで。
ベスト4以上まで上がることができればあと2戦投稿できたので、12話で終了。

言ってみれば打ち切りエンドです。
応援してくださった皆様、自分にそれを実現できる力がなくて申し訳ございませんでした。

 

 

 



















再度謝罪致します。
皆様の思い出にあのような形で泥を塗ることになってしまい誠に申し訳ございませんでした。

 

皆様があの一連の流れを見て聞いて何を想ったかはわかりません。
「なるほどもっともだ」って思った人もいるでしょうし、「楽しく視聴していたのに幻滅した」って思う人もいるでしょうし、「こんな話を聞かせやがって」って思う人もいるでしょう。

一応言っておきますが、自分は別にお相手に文句だって言いたくなかったし、こんな形でこんな話を皆様に聞かせたくなんてありませんでした。
したいわけがない。

 

不満を自分の中で解消するならまだしも、相手に直接伝えるなんて自分も相手も嫌な気持ちになるに決まってますし、公表するのだって発言した以上は大なり小なり誰かになにかしらの影響を与えてしまうので、今も周囲からの目が怖いです。

 

昨日あのようなブログを公開することになった経緯はその記事に書いてあるとおりですが、公開しようと思った理由は3つあります。

①当事者が自分だったので他に声を上げる人がいなかったから。

②過去にも同じようなことが起こっていてそれが黙認されたということを知ってしまったから。
③実害が出ていたから。

 

 

①はその言葉通りです。この案件の当事者は自分たち2人しかいません。

 

②は通話の音声データの中で言ったとおりです。過去にもそういうことがあって黙認されたということは他にも余罪がある可能性だってあるし、今後も起こる可能性があることだから。


③に関しては、こちゃ氏の動画には冷たい反応のコメントが打ち込まれて、こちゃ視点を見てからBeAT視点の動画にも変なコメントがついています。

他にも前回の通話データに載っていたと思いますが「後付け動画の見る目変わった。全部嘘っぱちなんだ」なんて反応をしている人だっていたわけで。


コメントに関しては動画の感想だったりその時思ったことなのだろうし、視聴者からいただいた意見だと思います。
ですが「見る目が変わった」なんてことを言われてしまうのって、言ってみれば全ての対戦動画投稿者の営業妨害になるわけです。

BeATが不満に思って怒りを爆発させるためにあのような記事を公開したと思っている人もいると思います。
確かに不満に思ったのは紛れもない事実ですが、怒りをぶちまけるためではなく、こういった状況を説明するためにブログを公開しました。

 

通話もDMもすべて包み隠さず公開したことは悪いとは思っていますが、それを隠そうとは思っていません。実際に事件が起こっている以上、特定の情報を隠して公開することは不徳に当たると思っています。
載せた情報を後から隠すことだって、なにか後ろめたいことがあることの証明になるため、少なくとも自分はやりません。

隠すところはなにもありませんという姿勢を見せることが必要だと思いました。

それと、自分に不手際はないことの証明、かなり利己的な自衛のためです。

 

 

感想戦の録音データは録音し忘れた」と書きましたが、自分は感想戦を録音したことがありません。感想戦は対戦後にお相手と楽しく喋るための場だと思っていますし、もし後からわからないことがあるなら直接聞けばいいと思っているからです。

ああいった形の通話の録音データは、会議をして議事録が必要な場合と、自分に火の粉が降りかかる可能性がある場合に録音しています。

 

 

 

 

自分は「BeAT」という役を演じ、ネットで活動するうえで決めていることがあります。
・常に誰かに見られている意識を持つこと

・視聴者の皆様に楽しんでいただくために活動すること


「視聴者の皆様に~」なんて口当たりのいい言葉を使っていますが、これはただの建前。別に聖人君子のような心持ちなわけではありません。
視聴者を楽しませることで・反応してもらえることで「自分が楽しいから・都合がいいから」。そういった理由で活動しています。
ハッキリ言ってかなり利己的で打算的な理由で行動しています。

だって当たり前の話、所詮趣味の活動であって、仕事でもボランティアでもありませんからね。自分が楽しくないならやりません。

 

 


あんな話して楽しいわけないんですよ。

これが公に曝されてから自分に向けられる周りの目だって怖い。

 

 


正直な話、自分は今までいくつかの企画を運営してきたのもあって、実況者間のいざこざを何度も経験しています。口外できないことも多いので表には出しませんが、こういった経験から火消しの対応に慣れてしまいました。

今回はあくまで自分が当事者になっただけで。

 

昨日の記事の文面や通話の録音データをご覧いただいて手際が良すぎると思った人もいるでしょうが、事件が起きた以上火消しに全力を尽くすのは当然で、まして自分にも火が燃え移る可能性があるならなおさらです。

 


はっきり言って、こんなことをするのにうんざりしています。自分は楽しく活動したいだけで。
今回の一件を経て、楽しく活動できないなら動画投稿活動やめてもいいとも思ってます。

何度となく言いますが、所詮は趣味の活動ですし。やるのもやめるのも自由なわけで。

 


ですが、応援してくださる人も、続きを楽しみにしてくれている人もいるし、なにより「次回作もよろしく」なんて発言した自分もいます。


自分が楽しく活動できる限り、皆様のことを楽しませられるように尽力します。

なので、今後とも宜しくお願い致します。

ひとりの動画投稿者を断罪しようとした話

 

 

お疲れ様です、BeATです。

この記事は動画投稿活動をしていて実際に起こった一悶着を書き綴ったものです。

予め言っておくと、全容を把握しようとするとかなりの時間を要します。

そして、面白い内容の話ではないことを伝えておきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2022年10月21日、Battle in Highest決勝トーナメント1戦目

BeAT vs こちゃの両視点動画が上がりました。

Twitterhttps://twitter.com/BeAT_not_beet

www.nicovideo.jp

 

Twitter: https://twitter.com/sirnightlove

www.nicovideo.jp

お相手氏視点は現在事情により非公開となっております。


 

内容をザックリと話すと

BeAT視点では

「お相手はこういう人。思考パターン的に考察が噛み合わないかもしれない。こういう対策をとってくると思うからこういう構築を持ってきた。やっぱり噛み合わない。エースバーンにボコられて負けた。」みたいな形。

 

こちゃ氏視点では

「BeATさんのことはよく知ってるからこういう構築で来る。予選3戦も選出からこういう展開だろう。自由枠はこういう条件を満たせるミミッキュで間違いないでしょう。こちらは相手の自由枠にまでぶっ刺さるエースバーンで。対戦も全て予想通り。うまくいきましたね、ヒーローの首を獲りました。私強いでしょう?」みたいな形。

 

バイアスがかかっているかもしれませんが、およそ間違っていないと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

両視点の動画が投稿されて、相手視点を視聴した際に自分は驚き、焦りました。

実際に対戦した後の感想戦で聞いていた話の内容との乖離が大きすぎる

 

感想戦では「構築メモがまとまっていないからあげられる情報がない」と言われ、

わからないことを質問していってわかったことが以下の通り。

 

「ドラパルトが重いことは見せ合い時点で気づいた」

ヒートロトムは受けとしてしか使ったことがないからわからない」

「自由枠のミミッキュがなんでいるのか全く分からない」

「刺さりが良さそうだから持ってきたエースバーンがなんか刺さった」

「バトンタッチも全然予想していなかった」

「BeATさんの予選3戦を考察したが、ガチのサイクル戦をしていると思った」

 

感想戦は録音し忘れてしまったのでこの場で証明することができませんが、すべて口に出していたことです。

完璧に読まれて負けたわけじゃないですが、ポケモンはこういうゲームなので、勝敗に関して文句を言うことはありません。まとまってない自分でもよくわかってなさそうな構築に負けたのだと思うと悔しくはありますが。

 

また、これらの情報が本当に正しかったかはわかりませんが、感想戦で聞いた以上はこの情報が正しいことを前提に動画を作るので、真実と異なり「感想戦ではこう言ったけど本当はこうだったんですよ」みたいなこと言われてしまったら何も信じられない。

 

 

 

 

この時BeATが怒っている点は2つ。

①動画内容が虚偽の報告になっていること

②相手を軽んじていると思えること(当事者目線だと)

 

①は対戦後の感想戦で聞いた話との乖離が大きかったところ。視聴した時に本当に焦りました。

動画を作るうえで話を少し盛るくらいならよくある話だと思いますし、動画を作っている間に考えが変わったりすることもある。こういう表現の方が面白いとか、こうした方が編集時間を削減できる、なんて意見もあるかもしれない。

他者が関わらない通常回なら、ですが。

 

ですが、もし仮にBeAT視点の動画の後語りのパートで感想戦の内容についてガッツリ触れていた場合、両視点の乖離からどちらかが虚偽の報告をしているということが視聴者の皆様の目に触れます。最悪炎上します。

自分は視聴者の皆様に楽しんでいただけるのなら形にこだわる気はないのですが、こんな形で目に触れてしまうのだけは避けたい。

結果としてBeATは動画投稿後に自分で開いた生放送で「感想戦の内容については相手視点の動画に差し障るから触れられない」と言うことになったわけで。

 

 

②については、こちゃ氏視点の動画を視聴者の皆様がどう思うかはさておき、BeATの目からはどう見ても相手をナメてかかっていて、掌の上で踊っている道化として扱ってるとしか思えませんでした。

実況動画のコラボ企画というものは、相手を過剰に持ち上げる必要こそないですが、最低限の配慮が必要だと思います。それが旧知の仲だとしても。

 

BeATの予選3戦の選出を見ての考察も、

どう考えても投稿された動画を視聴したからわかったことなのに、あたかも自分の予想通りみたいに取り上げられている。

こんなことされたら、自分が予選3戦に掛けた時間も労力も全て軽んじて扱われているとしか思えませんでした。

 

BeATがこういう人だからパーティーは絶対こんな感じで、自由枠もこう!だから解答はこうだ!っていう構成も不満でした。

実際の対戦が上手くいっているので、違和感を覚える人はいなかったのかもしれませんが、事態の裏側を知っている当事者の自分からしたらこんなのたまったものではありません。

「私上手いでしょ?強いでしょ?」って視聴者にもてはやされたい気持ちがわからないとは言いませんが、そのためのダシに使われたとしか思えませんでした。

こちらは美意識を持って戦いに臨んでいて、美学を持って動画を作っているわけで。

 

こんな扱いをされてしまうと、BeATが以前声の出演をしたA☆Known氏の「熱血!ポケモン対戦物語」で使われた演出を無断で持ってこられても、自分としては神経を逆なでする要因にしかならないわけで。

 

 

 

少し話はズレますが、対戦前の見せ合いも、ルール上「本来なら15分だが、同意があればある程度延ばしてよい」と運営から伝えられていたのですが、

実際のこの対戦ではBeATは12分程度で決めたのだが、相手は90分弱かけている。長すぎる。

当時の状況は当人にしかわからないので、実際にずっと悩んでいたのかもですし、体調が悪くてお手洗いにいたのかもしれない。

ですが、こういった信用に欠けることをされてしまうと、いらん心配かもしれなくても不正を疑ってしまうことだってある。真偽はどうあれ、これだけ時間をとればパーティーを作り直すことだってできてしまう。

企画としての見せ合いの時間設定は、そういったことを防止するために指定されているという面もあると思う。一度与えられた不信感はそう簡単には消えない。

ちなみに運営としては「通信を繋げてから、パーティーを選ぶ前段階でスクショ等したパーティーを見せ合う」という形を想定していたようで(企画書に書いてあった)、それを実現できていない自分にも非はあります。

ですがパーティーを選ぶ段階でもバトルボックスをいじったりはできるし、そもそも長時間Switchを置いとくとスリープモードに入るので通信はタイムアウトすると思います。そもそも動画に上がるパートとしては実際の見せ合いの様子なんてほとんどカットされてしまうので、こういうのを防ぐためには全てノーカット投稿しかないのですが…

 

 

 

 

 

この件を実際に口に出して相手に伝えるべきか迷いました。何も言わなければ何も起こらないので、視聴者の皆様が動画を楽しめたならそれでもいいかとも思いました。

ですが、動画を視聴してから半日ほど考えて、口に出さなきゃもやもやも残ったままだし何も始まらないと思い、相手にDMで文句を言うことにしました。

 

↓実際のDMの内容がこちらになります。

 









といった形でこの場は収まりました。

BeATがこういった形にしたのは、この企画Battle in Highestが動いている間に何かが起こるのを良しと思わなかったからです。自分がこういう事を言ったせいで、相手が心を病んでしまって大会動画が上がらない・アカウントを消してしまう等があってはならないと思いました。

 

また、BeATは実際にこれに腹を立ててこそいましたが。謝罪の心が本心であり、ちゃんと改心していい方向に向かってくれるのならそれでいいと思っていました。

なので、次回以降の投稿動画およびこれからの行動言動次第でこの案件は終わりでいい。

 

 

どういう事態になるかわからないので、Battle in Highest運営のゆっくり九郎氏にどういったことがあったか事情を報告しておくことに。

「一応運営間で共有しておく」と言われましたが、自分は「共有するのは自由ですが、現時点で視聴者の皆様の目には絶対に触れないようにしてください」と告げておきました。

 

九郎氏曰く、「運営としてなにかできることはないだろう」と言っていました。

当たり前の話、企画が最高潮に盛り上がっているタイミングで、運営が企画に水を差すようなことはあり得ないですからね。

 

といったことで、何事もないことを願いつつ、この話は終わり。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

と、思っていました。

 

実際の動画の反響としては、この両視点を面白かったと言ってくれる声も多かったのですが、こちゃ氏視点の動画には荒らしとまでいかなくても不信感を抱くような冷たい反応のコメントが打ち込まれるようになったり、そのコメントにニコるまでついていたり。

確かに怪しいタイミングで神読みしてるし、その言い回しを不審に思うのも当然といえば当然なのですが。

 

また、友人に言われて知ったのですが、とある掲示板にも不審に思っているコメントで溢れていて「後付け動画の印象変わった。名勝負も嘘ついてそれっぽくみせてるだけなんだ」なんて声まで上がっていました。

こういった極端な言葉が視聴者の総意なはずはありません。

ですが、ここまで来てしまうと弁護のしようがありません。

 

 

なので、2022年10月27日 Battle in Highest決勝トーナメント こちゃ vs まの の動画投稿後に、こちゃ氏に通話を持ちかけました。

 

 

↓に実際の通話の音声を録音したものを載せます。長いので要約を書きます。

www.youtube.com

 

長いので要約すると、

BeATの主張としては

感想戦の内容と異なるのも、普段使わないような表現をしたことも、動画を盛り上がる要因になるから別にいい。

でも実際はコメントや掲示板で「これおかしくね?」なんて言われていて、不信感で溢れてしまう始末。

大袈裟に言えば、長きに渡って続いてきたポケモン対戦動画における、投稿者と視聴者の信用問題に関わってくる。

今後改善されるなら不問にすればいいと思ったが、ここまで来ると弁護のしようもなく、ここで自分が不問にしたところでどこかで燃えて迷惑をかけることになりかねない。

 

運営から何かすることはできないと聞いている。

こちゃ氏はDMにて「今回の処罰はBeATに全て一任する」と言っていたので、

その文面に従って、罰を3つ与えることとする。

 

1.Battle in Highestの投稿を何事もなかったように完遂し、余韻が冷めてくる少しの間も何もなかったように振舞うこと

2.全行程終了後1~2週間のうちに投稿したすべての動画を削除すること

3.今後一切のフレンド戦を行わないこと

 

 

それに対しこちゃ氏は「全て言われたとおりにします」とのことでした。

この通話はここで終わりました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

その数時間後、午前1時くらいにこのようなDMが飛んできました。

 

なのでこのように返事をすることに。

3つ提示したペナルティは1つを撤回とし、紆余曲折ありましたがこれにて締結。

この話は終わりです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

と思っていました。

その日の夜22時くらいに、ゆっくり九郎氏からこのようなDMが飛んできました。

 

こちゃ氏が運営に問い合わせ、運営を介したうえで、もう一度会話の場を設けさせてほしいとのことでした。

自分としては企画全体に迷惑をかけたくない旨は伝えていたので、「なんでわかってくれないのか」と思いつつも、前回の通話で相手の思いはほとんど聞けなかったのもあり、そういうことなら応じないわけにはいかないと思い、話を聞くことにしました。

 

 

 

後日、2022年10月30日 22時に

当事者であるBeATこちゃ両名、そこにBattle in Highest運営のゆっくり九郎氏・といも氏を含めた4人での通話を行いました。

以下に、その時の通話の録音データを載せます。(1時間超あります)

www.youtube.com

通話の録音データを丸々載せていますが、自分にとって隠すべき後ろめたいことなどないからです。

 

 

要約します。

 

こちゃ氏の言い分

・BeATのファンで、【To Be A Hero】シリーズの主人公BeATのことが好きで、そのBeATに勝ってしまったことが解釈違いだったので、主人公を撃ち滅ぼした者として相応しい振る舞いをしないといけないと思ったため、このような構成の動画を作った。

・直接不満を告げられるまで何も気づくことはなかったが、今は反省している

・「処罰は一任する」と言ったが、下された処罰が本当に適切なものか判断してほしいと思ったため、運営に相談を持ち掛けた。

 

運営の見解

・どちらかに非があるとすればこちゃ氏に非があるのは間違いない。

・ただ、BeATの提案したペナルティは「処罰は任せる」と言ったにせよ重すぎる。

・運営としては、趣味の活動であるのだから、処遇は他人に任せずこちゃ氏自身が決めるべきでは?

 

BeATの言い分

・ペナルティを与えたのは「運営が介入しない」「処罰は一任する」と言われたから与えただけで、自分が絶対的に正しいなんて思っておらず、自分が提示した処罰自体も別に適切だとは思っていない。

・所詮趣味の活動なら好きにすればいいのでは?という運営の意見が正しいと思っている。

・ああいった動画を作るのであれば、独断専行するべきではなく示し合わせるべき。

・なので、自分が与えた3つのペナルティはなかったこととしていいと思うが、企画に水を差したくないため、企画が終わり、余韻が冷めるまでは何事もなかったかのように振舞ってほしい。

・所詮は各々の趣味の活動だと思っているので、自身に処罰を与えるということならそれでいいと思う。それに対して異論を挟む気はない。

 

 

最終的な結論

・BeATの与えたペナルティは撤回。

・運営の提案に従い、処遇は他人に任せず自身で決めることに。

・その場では決まらなかったが、後日、こちゃ氏が自分に与える処罰を決め、報告する。

・これはBattle in Highest運営の総意ではない。結果として介入することになったが、個人に対して強制力を持って何かをやらせるつもりはないため、あくまで当事者間での和解である。

 

 

 

 

後日、2022年11月6日

Discordのグループチャットにて以下の文章が提出されました。

 

これに対し、自分から何か言うつもりはないため、これにて締結。

言いたいことがないわけじゃないんですけどね、面と向かって「私の動画がこうなったのはあなたが負けたのが悪い」と言われたわけですし。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

かなり長くなりましたが、報告は以上となります。

こういう言い方は良くないでしょうが、これは茶番です。

一人が文句を言い、それを聞いたもう一人の当事者が反省して自戒しただけの話。

周囲を巻き込んではいますが。

自分は結果として文句を言っただけなので、タイトル通り”断罪しようとした”だけに終わっています。

 

 

こんな話、聞かされたくなかった人は多いと思います。自分も公表するべきかかなり迷いました。黙っていれば自分も周囲も何も起きていないように過ごせたわけで。

何も知らなければ「楽しい動画が見れた」という記憶が残るだけで終わっていたはずです。

 

自分としては動画投稿活動を楽しくやりたいだけで、視聴者の皆様にただ楽しんでいただきたいだけで、そのために全力を尽くしてきたつもりなのに、結果としてこのような話で皆様の思い出に泥を塗るようなことをしている。

 

この一件を経て、当事者2人を見る目も変わってしまうと思うし、ゲーム実況動画というものに不信感を抱いてしまうなんて人もいるかもしれない。

この2人の対戦を楽しみにしてくれていた皆様、Battle in Highestを楽しんでくれていた皆様、ポケモン対戦動画を好きでいてくれた皆様に心よりお詫び申し上げます。

 

 

 

今回の件で、BeATの今後の活動に何か影響するということはありません。今まで通り、視聴者の皆様のために全力を尽くす所存です。

最初はこの件についての説明・質疑応答をする生放送をとる予定でしたが、やめておくことにします。

本件に関してご意見・ご感想・ご不満等ありましたら、この記事に対してコメントを書くか、BeATのTwitter( https://twitter.com/BeAT_not_beet )へリプライかDMを送ってください。誠心誠意受け答え致します。

ですが、投稿された動画を荒らす等の行為はやめていただけると幸いです。

この一件で皆様が何をどのように感じるかは予想しかできませんが、本件に関わっていない人々に迷惑がかかるようなことは避けたいです。

何卒ご了承のほど宜しくお願い致します。

 

 

この記事を見た皆様が何を想うかは自由です。

ですが願わくば全ての人に、「他者と関わりを持つことで生まれる責任」と「電波に声を乗せることで生まれる責任」を見つめ直してほしいとボクは思います。

 

 

バトハイにおけるアレコレ④ vsまの氏

 

  • 対戦に至るまでのアレコレ
    動画本編でも触れていますが、まのさんのことはデビュー当初から知っていて、当時ただの視聴者・ただのファンだった身としてはこういう舞台で知り合えて、バトルできるのがすごく嬉しかったです。
    「ただのファン」タグがボクの動画に付けられていますが実際なにも間違いじゃない。

    ボクはまのさんが今まで参加してきた企画対戦もリアルタイムで追いかけてました。
    まのさんの動画はゆっくり実況では珍しいレベルで思考を言語化してくれるので、苦悩を積み重ねて築き上げてきた力の軌跡がダイレクトに伝わってくる。
    BeATなんて地声(を使った動画)なのに通常回すら大して説明しないから何も伝わってこないのにね。

    Battle in Highestに参加が決まった段階で戦ってみたい人が何人かいたのですが、BeATが一番戦いたかったのはまのさんでした。めちゃめちゃたのしみ。


  • 対戦考察
    ①情報を集める
    前回G.トメさん同様、初めて戦うお相手なのと、8世代の企画参加がなく、生放送で対戦をやってる人でもないので得られる情報が少ない。
    …かと思いきや全然そんなことなかった。

    普段の動画でも企画対戦でも思考をほぼすべて説明してくれるし、Twitterでもポケモンについての考察に触れる機会が多いため、どういった経緯でこの思考に至ったのかというのがひじょーにわかりやすい。
    そのうえでこの強さなわけです、プロファイルのし甲斐がありました。

    よって今まで通り、過去に投稿された動画すべてと、Twitterから得られた情報、それとBattle in Highestの1、2戦目で使用したポケモンを眺めることで考察。

    得られた情報がこちら。

    まのさんの10パートナーズがこちら。

    普段から役割論理を嗜んでいる都合からか、火力・耐久共に基本スペックが高めに設定されているヤケモンで構成されている。(シャンデラは7世代までは2軍ヤケモン。8世代では落第生とされています。)

    役割論理wikiのヤケモン一覧を見ればわかることですが、高水準な中でもできることが多い・ダイマックス適正があるポケモンを採用してきたように見えます。

    ヤケモン一覧(剣盾) - 役割論理専用wiki - atwiki(アットウィキ)

    パートナーズ間でストッパーが用意されてる辺り、ワイルドカードを切られることも見越したチョイスをしているあたり完成度の高さが見受けられる。つら。

    1戦目の話は前回貼ったので、2戦目がどういうものだったかを貼っておきます。

    1戦目のまの vs G.トメにおける自由枠レジエレキもそうですけど、
    このバトルでの自由枠は天才のそれかと思った。

    今回も動画本編でかなりの量話しているので、ある程度は割愛。
    今回は予選3戦目で使用できるポケモンが少ない・ワイルドカードをお互いに切り合っているため、実際のパートナーズの見せ合いはこのようになります。


    ②構築を考えてみよう
    今回は前回よりさらに狭い範囲でのメタゲームのため、お互いにパーティーの絞り込みの精度が上がります。が、ワイルドカードをどのように使うかで思考をズラすこともできる。

    BeAT視点ではの通りがいいので、これを駆使すれば勝てるのでは?と思うのですが、今回の考察の始点はそこじゃありません。これです。

    こちらがを消費しているため、こいつが自由に上から動き回れる。
    加えて、BeATのパートナーズはしか対処が効かない上に、それすらも使用済み。
    まのさんは1戦目にを持ってきていましたが、絶対BeATに圧をかけて選出誘導したいんだろうと思いました。(実際まのさんの動画内で言ってた)
    対策しないならそのまま轢き殺されます。

    かといって、でんきタイプの一貫を切るためにじめんタイプを採用すると、ワイルドカード候補となるが突き刺さる。
    まのさんの動画でも言われていますが、これが堂々巡りになるため、ここから脱却しないと勝負にすらなりません。

    BeATは考えました。かなりの時間考察したのですが、それでもメタゲームにおける考察の深さで敵う相手ではないなと思いました。自分もそこそこに場数は踏んできたつもりですが、それでも奥行きが違うと。

    よって、自分の強みをどこまで押し付けられるかを考えることに。

    もう一度パートナーズを見比べます。

    ゴースト技が一貫する。加えて何度も言っているように、BeATに対して自由枠からあくタイプを持ってくる意味がない。
    ポケモンというゲームにおいて、タイプ相性はシステム上絶対に避けられないもの。

    候補を挙げて考察。

    …自由枠候補。ワイルドカードがどうしようもないため却下。

    …自由枠候補。からをやぶるできれば超強いが、が厳しい。

    ワイルドカード候補。色々できそうに見えて、耐久と素早さの中途半端さから仕事がさせてもらえずに落ちる気がして却下。


    ここまで考えて、に答えが行きつく。
    お相手がを使用済みのため、ポケモンを探してもの超火力を止められるポケモンがいない。

    コイツを使う場合はすばやさのサポートがないといけないので、自身のパートナーズかワイルドカードからトリックルームができる個体を持ってくることを決めた。(おいかぜだとSの低さが足を引っ張る・耐久に回せずのアクジェで縛られる)

    まのさん視点を後から見ると、コメントで「マリルリ持ってこれたのか…」とか「よく採用したな」みたいな意見が見えるのですが、別にこれは勇気ある英断だったわけでもなく。
    単純な話、トリックルーム下でダイマックスまで考慮した場合、に勝てるんですよね。そのくらいあたまおかしい性能してるんで。


    ワイルドカードの使い方
    これをどう生かすかはプレイヤーによって違うし、何が正解かはわかりませんが、BeATはこれを「自由枠を通すために、障害となるポケモンへの牽制」という意味で使用しました。

    Battle in Highestのルール上、自由枠ってものはめちゃめちゃ強いです。思考の外からいきなり出てきて、ダイマックスだってできちゃうわけですし。
    その場合当然自由枠は相手のパートナーズに刺さるものを持って行くと思います。
    じゃあワイルドカードもそうなのでは?と思いますが、自由枠・ワイルドカードどっちも刺さりのいいポケモンを持って行く選択より、片方を主軸にしてもう片方を障害を排除するために使った方が作戦の成功率が上がると判断しました。



    ゴーストの一貫をとる他に、作戦をもう一つ。
    ダイマックスの使うタイミングを相手の思考とズラす。
    ダイマックスというシステム、ぶっちゃけ強すぎるので一手間違えればそのまま決着がついてしまうんですよね。なので、構築単位で相手にメッセージを送ることで、それがブラフになれば勝利を捥ぎ取れると踏みました。



    なんてことを考えて用意した構築がこちら。

    採用意図をザックリと。

    エルフーン

    H:実数値167
    B:連撃のダイアイス+霰ダメージ1回を確定耐え
    C:ムーンフォースは撃つ相手がいない
     エナジーボールは4振りしてもダメージ変わらない相手が多かったのでC振らない
    S:実数値136(最速72族・準速84族と同速)

    かわいい。この構築の最重要ポケモンなのでほぼ絶対選出枠。
    トリックルームを張るのが一番の仕事ですが、その後にいかに生存できるかがポイント。
    エナジーボールの採用は自由枠から水地面枠が来るとめんどくさいと思ったのと、ワイルドカードが来た場合に申し訳程度に打点になるなと判断。


    アローラガラガラ

    H:実数値167
    A:特化
    S:実数値45(最遅ドラミドロ+1、25族の無振りギガイアスと同速)

    自由枠。刺さらないことはないと思っていたので、相方と共にほぼ選出予定。
    かみなりパンチは↑に書いてある通りで、命中安定技が一つ欲しかったため採用。

    〇エースバーン

    H:実数値185(6n-1)
    B<D
    B:A特化インファイトを確定耐え(最大ダメージ172)
    D:特化のダイジェットを最高乱数切りで耐え
    C特化のEF下ダイサンダー(130)をダイマしなくても最高乱数切りで耐え
    S:実数値143(S+1で最速抜き)

    初手ダイマ構築に見せるためのポケモンその1。相手への刺さりを見て出す。

    テッカグヤ

    H:実数値203
    B:リベロの特化珠キョダイカキュウ確定耐え
    C:なるべく高く(C+2ダイロックでH振りDMが75%の高乱数1
     C+2ダイスチルでも無振りDMが31.2%程度の中低乱数1)
    D:のEF下特化珠ダイサンダー(140)を最高乱数切りで耐え(6.2%)
    S:実数値84(S+1で最速抜き抜き、S+2で最速100族抜き)


    初手ダイマ構築に見せるためのポケモンその2。相手への刺さりを見て出す。
    ツライ相手が多そうなので出番はないと思ってる。


    スイクン

    H:実数値201
    B:H振りだけでのかみなりパンチは確定3。インファイトは最大ダメージ120
    C:無振り連撃はじんつうりき+インファイト後のしんそくで中乱数
    無振りハイドロポンプ+しんそくで中乱数
    S:実数値94

    初手ダイマ構築に見せるためのポケモンその3。相手への刺さりを見て出す。
    トリルエース運用も一応考えたが、圧力が足りな過ぎたためやらない予定。


    ボーマンダ

    H:実数値201(オボンのみ回復効率)
    A:A+1ダイサンダーでH振りを56.2%の中乱数1
    B:A特化のドラゴンアローをオボンこみで確定耐え
    D:臆病の珠マジカルシャインを確定耐え
    B<D
    S:実数値143(S+1で最速+1)

    ワイルドカード枠。ガラガラの障害となるウーラオスへの牽制。
    初手ダイマ構築に見せるためのポケモンその4。相手への刺さりを見て出す。


    構築の説明は以上。
    想定通りに動けるなら、エルフーンの生存次第で勝率がグッと上がる。
    初手対面次第ですが、基本的になんとかなりそうだと思ってたり。


  • 選出

    当日見せ合ったお互いのパーティーがこちら。
    選出時の話は本編動画でおよそ話しているが、考察がピシャリとハマったケース。
    まのさんが初手ダイマ構築を持ってくると思ってなかったので考察は外れたと言えばそうなのですが、偶然とはいえ自由枠も封殺できることがほぼ確定。
    選出時点で「これはいける!」とか思ってたりしました。



  • 実際の対戦
    動画本編

    www.nicovideo.jp



    無編集ノーカット版

    www.youtube.com

  • 対戦中のアレコレ
    あまり語ることがない。考察と初手の動きでほぼ勝敗が決まってしまった。
    お互いの視点の考察を見るとかなりいい勝負に見えると思いますが、実際の対戦はずっとこちら側が攻め続けて勝敗が決してしまった感じ。



  • 反省
    用意した作戦と持ってきた構築に不備はなかったかなと。
    ですが、実際はこちらが思考を割り切って作戦を練った結果、まのさんの思考とすれ違ってぶっ刺さったため、選択としては間違いではなかったとしても偶然得た勝利だと思います。

    実際にまのさん視点の動画を見たら、考察の深さにビビり散らかしてました。
    ボクはまだまだ強くなれそうです。


  • 動画構成について
    使用BGM
    対戦導入時の曲…『World Is Yours』
    「新すばらしきこのせかい」のラスボス戦BGM。
    予選最終戦ということ・実績ある強大な敵に立ち向かうなら相応しいかなと思って選曲。
    OPで採用している曲「NEW GAME」においてもこの曲が一部組み込まれているのもポイント。


    ファミチキ登場→活躍シーンの曲…『Eldorado』
    アニメ「頭文字D Fourth Stage」で流れるバトルBGM。
    DAVE RODGERS氏の誇る神曲。アニメ本編では主人公が過去最強クラスのベテランとバトルしていて、持てる技術を駆使して食い下がっているシーンに流れる。
    「ようこそ俺の理想郷へ。ここでは俺の夢が全てが叶う。」みたいな歌詞。
    イントロから最強なくせに歌詞までかっこいいんだぞこの曲。

    頭文字D【歌詞・和訳】Eldorado - ニコニコ動画

    曲の転調に合わせてエルフーンエナジーボール打ち込ませてみたり。


    最後の同時ダイマックスシーンの曲…『THE TOP』
    アニメ「頭文字D Fifth Stage」で流れるバトルBGM。
    作中における最終決戦その1で流れる曲だが、作中で流れるユーロビートの中でも一番人気あるってレベルでカッコイイ曲。
    曲名通り、ブロック内1位通過が決まる頂上決戦だったのでこの曲をチョイス。
    みんな一回通して聞いてみてくれんか??曲も歌詞も最強にかっこいいんだ…

    頭文字D【歌詞・和訳】The Top - ニコニコ動画

    超絶クソカッコイイ曲流してるのに、編集のBeATさんがじゃくてんほけんの存在忘れてるせいでめちゃめちゃコメントでツッコまれてるの恥ずかしかったです…。



 

バトハイにおけるアレコレ③ vsG.トメ氏

 

前置きがいらなくなるのでたぶんこの辺りから記事が少し短くなるかもしれません。

  • 対戦に至るまでのアレコレ
    G.トメさんとお知り合いになるのはこれが初めてなのですが、動画がめちゃめちゃおもしろくて一方的に好きだったので、こういう舞台でマッチングできて嬉しかったです。
    「あの大好きな動画にBeAT登場できるかもしれない!??!」って思ったらワクワクが止まりませんでした。登場はしませんでした。

    ですがいざ考察するとなると結構困りました。
    G.トメさんのメタゲームの参考にできる企画対戦は7世代のものってのと、第8世代に投稿された動画はなにかしらのコンセプトを決めて対戦しているので、本気で勝ちに行く時にどう動くのかわからなくて。
    (通常回→企画対戦でどのように思考・傾向が変わるのかみたいな情報が欲しい)
    実はこういう相手と戦うの苦手です…。



  • 対戦考察
    ①情報を集める
    前回のあすきさんとは異なり、生放送でポケモン対戦をやってるわけでもなければ普段の対戦動画もゆっくり音声なのもあって、ダイレクトに伝わってくる情報があまり多くない。また、Twitterに張り付いてみても仲間大会参加以外の対戦の情報があまり得られませんでした。
    (注意:わかるとは思いつつ一応書いておくのですが、別にそれについて文句があるわけではありません。活動のスタイルと動画投稿のスタンスは人それぞれです。お忘れなく。)


    なので、G.トメさんの過去に投稿した動画すべてと、Twitterから得られた情報、それとこのBattle in Highest1戦目の選出ポケモンを眺めることでプロファイルすることに。
    得られた情報はこちら。



    加えてG.トメさんの10パートナーズがこんな感じ。

    構成自体はBeATと似ていて、アタッカー多めかつアタッカー・サポート専門とで分業制を敷いている感じ。ふつーに厄介。

    それと、1戦目にG.トメvsまの で使用したポケモンがこのようになっています。

    動画本編であらかた話したので、ある程度は割愛。
    パートナーズの使い切りルールにより、パートナーズの見せ合いはこのようになります。


    ②構築を考えてみよう
    1戦目はパートナーズがフルメンバーで、かつ相手がワイルドカードを使用していたので枠が無限に存在していたため、およその方針しか立てられそうにないと思っていましたが…
    2戦目以降はより狭い範囲でのメタゲームになります。今回はお互いにワイルドカード切ってませんからね。

    このバトル、BeAT視点は考察段階からかなり厳しい戦いを強いられることになります。
    理由はこの、を1戦目で消費してしまったから。

    加えて相手のパートナーズにその2体がいて、まだ消費されていないということ。

    BeATのパートナーズはこの2体ですばやさによるアドバンテージをとることでバトルを優位に運ぶ目的があったのですが、むしろ一方的にアドバンテージをとられる形になっている。1戦目で反省したことはこれに直結していたり。
    すばやさというステータス、勝敗に直結するとまでは言いませんが、BeATはポケモンバトルにおいて一番重要な数値だと考えています。

    G.トメさんのバトルスタイルは、ボクが勉強してきた限りでは素直に刺さっているポケモンを持ってきて勝ち筋を押し付けてくるタイプだと思います。
    動画のハチャメチャ具合の割には、比較的普通めなハイスペックスタンを使うし、ご本人はとてもマジメに考察・対戦してるような印象。
    ただ、過去の企画動画を見るにビビヨンとかも見かけたせいでちょっと自信なくなってきたんですが…

    なので、自由枠にはサポート役よりもダイマックスエースになれるポケモンで素直に刺さっているポケモンを持ってきそうな気がする。
    それでいて、BeAT相手に殴り合いor一方的に殴る戦術をしてきそうな気がする。
    なのでは絶対来ない。確信がある。それでも対戦の自信ないけど…

     自信がないのは1戦目に比べてプロファイルがしっかりできた気がしないから。

     
    自由枠の候補はこんな感じ。

    動画本編で方針はあらかた説明したみたいなのである程度割愛でいいかと。
    動画見る方がたぶん詳しく話してます

    今回の構築を練るうえで一番重要だと思ったのがコレ。


    今回の作戦はズバリ、
    すばやさで優位を取れそうにないと判断し、特性:いたずらごころによって相手の展開を阻害しつつ、こちらが一方的に展開し、イージーウィンを狙う。
    相手のことがわからないからこそ、ストロングポイントを押し付けることが必要だと判断しました。

    なんてことを考えて用意した構築がこちら。

    採用意図をザックリと。

    〇化身ボルトロス

    H:実数値186(偶数でもいいからできるだけ高く)
    B:A特化トリプルアクセル最高乱数切りで耐え
    D:C特化珠れいとうビームを中高乱数耐え(37.5%で落ちる)
    S:実数値133
    でんじはorこわいかおだが、でんじはが通らないのはのみ。
    かいでんぱかちょうはつしか撃たない予定なのでOK。むしろクリアボディが怖い。

    今回の作戦の最重要ポケモン。基本的に選出する予定(でした)。
    相手視点で通りのいいに仕事をさせずに、一方的に裏の起点にしてそのまま3縦を狙う算段です。
    自由枠からあくタイプを持ってくることはないと思って構成しているため、この戦術は通ると思いました。


    ウルガモス

    H:189
    B:陽気珠のダイジェット最高乱数切りで耐え
    C:11n
    D:C特化珠のダイジェット最高乱数切りで耐え
    S:実数値126(+1で抜き)

    自由枠。デザインが神がかってるから超好きなポケモン
    採用理由は画像に書いてある通り。こいつで一方的に殴り勝ちに行きたいと思って採用。
    実は1戦目で自由枠にを持って行ったので、ウルガマンダみたいな並びをやりたかったという超個人的な欲もあったりする。



    テッカグヤ

    H:実数値185(みがわりのHPは46…Aに振ったでもがんせきふうじで壊せない)
    C:+1メテオビームでH振りまで確1
    B>Dのためダウンロード調整できてない
    S:実数値112(+1で最速100族抜き、+2で最速抜き)
    だいもんじorかえんほうしゃの選択だが、C+1だいもんじでも無振りすら確殺できないため、命中安定のかえんほうしゃでOK


    前回述べたように、できれば選出したくない枠。

    だけどが通せない・ツライ相手が多いとかなら選出する方向でいる。
    メインアタッカー2体をあえてサンダーに負けそうな枠にすることで、サンダー選出を誘発しつつ、そのままイージーウィンを狙うのが算段。

    テッカグヤブロックなのでミラーが厳しいのではという話はあすきさん戦で話しているが、先に展開できればあっさり勝てちゃうのがこのポケモンの怖いところ。


    マリルリ

    H:201(HP50以下でイバン発動)
    A:特化
    B:A特化珠のダイホロウを中高乱数耐え(37.5%で落ちる)
     DM時に鉢巻の草下グラススライダーが8割入るくらい
    D:DM時にC特化珠の130ダイサンダーを最高乱数切りで耐え

    安心と信頼のマリルリ枠。いやBeATが勝手に信用を置いてるだけなのですが…
    画像には牽制枠と書いてあるが、実際は補完だったり今回の戦術の詰めだったり誤魔化しだったりと色んな役を担っていたりする
    ダイマしてもしなくても強いし、なによりこいつのダメージ計算はおよそ頭に入ってるというくらい信用を置いている。
    実はさらにサンダー選出を誘発できる。


    〇エースバーン

    H:実数値185(6n-1)
    B<D
    D:特化のダイジェットを最高乱数切りで耐え
    S:実数値140(+2、最速+1あればOK)

    のような状態異常撒く厄介な相手用

    みたいなヤバい相手もコイツで対応することになるかも


    最強なので見せポケとしておきたい枠。
    刺さりのいいポケモンだからこそ、耐久や素早さ調整の指標となるのはこいつだと思った。なので出したくないわけですが。

    が出てくることを考えたらラムビルド型にすればそれこそイージーウィンを狙えるかもと思ったが、切りたい技がないと思って不採用に。

    を消費していてくれればふいうちを切ってビルドアップにしてた。


    ドリュウズ

    BとDはダイスチルとダイアースの上昇を考えて偶数
    S:実数値140(↑のエースバーンと同じ)
    実際に持って行った型はつるぎのまい→つのドリル

    実はあまり出す予定がない枠。

    相手のパーティーが不在の場合に強く出られる、のすなおこしにタダ乗りできる、このままだと自由枠の候補で挙げたにあまりに無抵抗過ぎるから、といった理由で採用することに。
    つるぎのまいは積めれば強いかもしれないが、積めるタイミングがどこにあるのか怪しかったため、どうしようもない相手を誤魔化すためにつのドリルをチョイス。


    構築の説明は以上。
    想定通りに動かせれば、だっしゅつボタンから一方的に相手を起点にしつつそのまま3縦。あるいはエースが倒されたとしても詰めのポケモンで締めればいい。
    これなら残ポケ3or2くらいで勝てるかと思っていたり。前回できなかったので、次こそスマートに勝ちたい~なんて欲が見え隠れしてる。



  • 選出

    当日見せ合ったお互いのパーティーがこちら。
    選出時の話は本編動画でおよそ話しているが、ハッキリ言ってやらかした。

    実は対戦が始まる数時間前に、「自由枠がだった場合かつ、が全部共存する場合この戦術破綻するのでは?」ということに気がついていたのですが、「きっと大丈夫だろう」と勝手に決めつけて考察をやめてしまったのが一番の問題です。
    この時点でヤバいと思っているならそもそもこの戦術を持って行くべきじゃないし、せめての技をほうでん→こわいかおにするべきでした。

    そんなつもりないと思っていたけど、心のどこかでG.トメさんのことを侮っていたのかもしれない。





  • 実際の対戦
    動画本編

    www.nicovideo.jp



    無編集ノーカット版

    www.youtube.com




  • 対戦中のアレコレ
    もはや語ることはありません。見ての通り、ストレートに押し負けるところをドリュウズが全てなんとかしてくれました。
    やっぱり真の相棒は、ドリュウズだったんやなって。



  • 反省
    事前考察と用意した構築が良くなかったですね。
    勝ち筋を押し付けにいくという選択はおそらく間違えていないですが、考察に粗があったのが敗因。リザルトは勝利となっていますが、どう見ても敗北のバトルでした。

    選出が厳しかったのもあり、対戦中の思考はリスクを考慮して後手に回りすぎていたのもあります。選出に関してはお祈りするしかないみたいなところもあったけれど、心が勝利に向かわないと勝てるものも勝てない。

    猛省。


  • 動画構成について
    使用BGM
    対戦導入時の曲…『LAST CALL』
    「新すばらしきこのせかい」のボス戦BGM。
    今回のお相手の立ち絵がかっこよくも美しい女の子なので、そのイメージに合わせて選曲。

    ダイマックス時の曲…『Key The Ruin
    「Sonic Adventure 2 BATTLE」で流れるBGM。
    ステージ名はピラミッドケイブ
    超絶かっこよくて好きなBGMなのですが、実は「みんなのトラウマ」タグが付くレベルのトラウマステージ。苦境に立たされる時の曲ならこれかなって。

    交代読みを決められた時の曲…『death throes』
    「新すばらしきこのせかい」で流れる戦闘BGM。
    曲名を訳すと「断末魔(死)の苦しみ」。
    ピンチの時に流すならこの曲が一番しっくりくるなってことで選曲。

    くちぱっちが奇跡を起こした時の曲…『FOREVER YOUNG』
    アニメ「頭文字D Fourth Stage」で流れるバトルBGM。
    頭文字D屈指の名シーン。勝機の見えない中での大逆転を演出するBGMならこれしかないなと思って選曲。
    鳥肌モノだからもうみんな頭文字D見てくれ。




  • 余談

    動画内で突如現れた実写パートですが、BeATは本当にG.トメさんに会ってこの本を買うためだけに冬コミのチケット購入しました。
    コミケ参加者から見たら冷やかしにしか見えないかもしれん。

    「お疲れ様です、こちらを購入させてください!………実は自分、こういう者でー」とかいいながらスマホTwitterのプロフ画面を見せてる怪しい人でした。

バトハイにおけるアレコレ② vsあすき氏

 

  • 対戦に至るまでのアレコレ
    マッチングが決まった時なんか嬉しかった。ブロック分けも個人的には最高レベルにイイ感じで、その中でも初戦から楽しくバトルができそうでいいなって思ってました。
    動画内でも触れてましたが、あすきさんとは今までランクバトルに仲間大会、生放送企画とそこそこの回数戦ってきていて、BeATの戦績こそあまり良くなかったですが(こちらの構築練度と詰めの甘さで負けてたイメージ)、毎回楽しく戦ってたからこそこういう大きな舞台で戦えることが嬉しくて嬉しくて。


    ………ワイルドカード投げられてることに気づくまでは。
    いやいやいや、はーホンマ😡って顔してました。
    まぁ前回書いた通り、ワイルドカード投げられるのは仕方ないと思ってパートナーズ組んだのですが…。


    いきなり楽しくなってしまいました。実況者大会の洗礼を味わってもらおうと思って全力で考察することに。
    実はBeATさん、実況者企画に参加した時の初戦の勝率100%なんですよ。


  • 対戦考察
    ヌメルゴンブロックに配属されて。
    参加者が出揃ってきたあたりで参加者全員の動画からプロファイルを始めていたのですが、ブロック分けされてからは配属されたヌメルゴンブロックの面々をよーく観察しました。
    ヌメルゴンブロックに割り振られた面々はこちら。

    BeATの対戦は①あすきさん ②G.トメさん ③まのさん の順番になったのですが、どのポケモンを誰との対戦に持って行くべきかはその時のお互いの消費ポケモン次第でわからなくなりそうだと判断し、方針はザックリとだけ決めることに。基本的には1戦1戦を全力で獲りに行くことにしました。


    ブロック分け時点で決めた方針はこちらの2つだけ。
    1.まのさんがを消費するまでを使わない。
    2.のどれか1匹は最後までとっておく。

    1.は簡単な話、は便利なポケモンですが、このパートナーズでの一番の役割が高火力地面へのストッパー。こいつがいるかいないかで牽制力が段違いなのもあり、選出はしないで見せるだけで強い枠でもある。
    ワイルドカードで相手からを借りるというのも手ではあるが(テッカグヤブロックたる所以)、これはワイルドカードの使い方としてはかなり弱いから嫌だと思いました。

    2.に関してはそこまで重要じゃなさそうで、でも自分にとっては重要。ボクのパートナーズは何を消費してもどこからでも殴り勝ちに行けることを念頭に置いていますが、相手目線で型の判別がしづらいポケモンはできれば残しておきたい。

    メタゲームの本質は奇襲。地力で真っすぐ勝利を捥ぎ取りに行くのもいいですが、こういう場ならこうした方がいいと思いました。
    強い人がたくさんいる場なわけだし、こっちにそんな余裕なんてあるわけないし、そもそも全力を尽くさなきゃ相手に失礼なわけで。



    ②対戦相手の考察
    予選ブロックでの戦い方の方針はそこそこに、初戦の相手を考察することに。

    お互いのパートナーズを見比べるより先に、今までの動画・生放送・Twitterから情報を漁ることに。そこで得た情報をまとめるとこんな感じ。
    普段からポケモン対戦にかなりアクティブなのと、地声実況ゆえに対戦中の思考を聞ける機会が多いおかげで傾向を掴みやすかったです。

    加えてあすきさんの10パートナーズがこんな感じ。

    見た瞬間に「うーんめんどくさい」って思いました。
    最高速こそ遅いが、中速帯でバランスが良い並び。受け主体に見えるようでアタッカーも必要分は揃っている。
    ここに加えてワイルドカードを使っているため、BeATの用意した尖ったポケモンたちまで考察に入れないといけない誰だよこんなパートナーズ組んだヤツ。
    フルメンバーに加えて自由枠・ワイルドカードまでいるわけで。どうすりゃいいんだこれ…
    (パートナーズの並び的にツライ相手の まのさんにワイルドカードを切ると思ってた)



    なんてことを考えていたら、ここまで見てきた情報から答えが見えてきました。
    キーワードは3つ。
    ①実況者大会初参加
    ②やりたいことを予めちゃんと決めておくタイプ
    ③大事な予選の1戦目でワイルドカード使用

    初戦だからこそ、絶対に勝ちたいからこそワイルドカードを切ってきた。
    →一番自信のある構築を持ってくるに違いない。

    別にこれってわかったところで楽になるわけじゃないんですけどね、言ってみれば一番自信があるってことはそれ相応に強い構築なわけですし。
    ですが方針が掴めればわかることもあって。

    あすきさんをよーく観察した結果、一番自信を持って使っているのは初手ダイマ系対面構築だと思って、それに対応するための構築を練ることに。
    (一番自信ありそうだと判断したのは使用頻度と使用時の声とかリアクションから。)

    かといって、一点読みして外して負けるのはなんかダサいし、それってそもそもベストを尽くしたとは言えないと思うし、なにより塩試合になりかねないので、どんな構築が来てもある程度に戦える構築を作る必要があった。



    ③構築を考えてみよう
    動画内でだいたい話してるせいであまり書くことがないのですが…
    あすきさんのパートナーズは殴り合いも受け回しもできるバランス重視。(BeATからしたら大体の参加者がバランス重視に見えます)
    パートナーズを見比べてみると、このバトルでは受け駒を採用しづらいだろうなと思いました。

    BeATのパートナーズは技範囲と火力に優れているうえに、起点回避できるポケモンが多いため、受けに回ると崩されやすいし、要塞で詰ませるのも難しい。
    (予選で唯一出番がありそうなのがここである)キリキザンを投げて雑にハサミギロチン押してるだけでも脅威のはずですし。

    それだったら殴り合いに行った方が勝てる確率が上がると考えてくれるだろうなと思いました。まぁボクがそういう意図でパートナーズ組んだせいでもあるんですけど。

    おそらく初手ダイマ構築で来るだろうと思ったのですが、予想が当たらないことだってあるし(トンボル系・起点構築も来ないわけじゃない)、
    初手ダイマ構築だって別にワンパターンなわけじゃない。初手の役割、裏の詰め筋のバリエーションだって色々あるわけで。高耐久ポケモンを裏に据えて詰めるなんてものもあるし。

    そこで、とりあえず思い当たるBeATに刺さりそうなポケモンを全部列挙して、何通りもシミュレーションしてここまで絞りました。(あすきさんの今までの使用ポケモンの情報も踏まえて考察)

    ここのシミュレーションだけで文字数が凄まじいことになってます。

    そのシミュレーションの結果、この結論に至りました。

    初手ダイマックスには、初手ダイマックスで応戦する。

    こうすれば初手から殴り負けないし、もし相手の構築が違った場合でも、技範囲と火力で一方的に荒らすことができればそのまま勝てると思いました。

    なんてことを考えて用意した構築がこちら。


    動画内でも触れてますけど採用意図をザックリと。

    ボーマンダ

    A:特化(珠ダイバーンでH振りを高乱数1)
    C:無振りだが、ダイジェット受けに出てきたをダイストリームで吹き飛ばせる。
    S:準速(最速ヒートロトム+1)

    構築内唯一の初手ダイマ枠。ほぼ絶対選出のつもり。ドラゴンを象徴する大会なので初戦はドラゴンを活躍させようと思いました。
    自由枠って刺さるポケモンを持ってくるのが普通だと思ってます。(相手の思考の外から持ってくる枠をパーティーの補完枠にするのはもったいない)

    あすきさんのパートナーズは邪魔なさえなんとかできればドラゴン技がぶっ刺さってるので採用。



    〇ドラパルト

    H:11n
    A:特化(HB特化の奇石以外受け出しが効かない)
    D:C特化アナライズれいとうビーム耐え
    S:実数値171(抜き抜き=準速抜き)

    戦いの舞台が『ドラパルトエアシップ』というフィールドだと聞いていたので初戦はこいつに活躍してもらうつもりでした。相手の持ってくる構築に関わらず選出予定。
    あすきさんのパートナーズにいるがひじょーに怖く、好き勝手されたらボコられると思ったので牽制枠としても必要。


    フェローチェ

    C:特化(きあいだまがH振りに6割入る)
    S:実数値196(準速ドラパ抜き抜き)

    採用理由は画像に書いてある通り。残り2戦のことを考えると出さないほうがいいと思ったが、出し惜しみしてなんとかできるところではないと割り切ることに。


    ドリュウズ

    H:185(6n-1)
    A:実数値174(実は努力値に4端数がある)
    B:DM時にA特化のダイアースを最高乱数切りで耐え
    D:特化のオーバーヒート最高乱数切りで耐え
    S:実数値126(S-1最速の上を取れる)

    この枠はギリギリまでが入る予定だったが、相手の受け駒がほとんど出てきそうにないと考えたら入れる理由がなくなったためこちらに。
    この型なら、もし仮に相手が受け・詰ませ構築で来ても選出段階で詰まない。
    刺さりがいいので選出したい気持ちもなくはないが、地面枠をここで消費したくないのと、に睨まれてる以上出しづらいので添え物枠。

    テッカグヤ

    H:実数値204(フィラのみ回復量考慮:HP51以下になると68回復する)
    B:なるべく高く
    S:+2状態で100族抜き

    先述した通りあくまで見せるだけの枠。これ以上語ることもない。


    スイクン

    B:11n(A特化のダイアースを残飯込で2耐え)
    S:実数値108(4振り抜き)

    詰ませ役。最初はと迷ったが、こいつにしかできないことを考えたら当然こうなった。
    パーティーに入れとくだけでめいそうによる詰ませやミラーコートによるカウンター、ダイマックスじゃくてんほけんなどを考えさせることができる点がつよい。
    【To Be A Hero】の戦術的にはこういう型は持って行きたくなかったが、こういう戦い方もできるぞという姿勢を見せるのは必要だと思ったため採用。


    構築の説明は以上。
    相手が想定通りに初手ダイマで来てくれて、初手ダイマックスバトルを制して1:2交換くらいできれば残ポケ2くらいでスマートに勝てるとこの時点では思っていました。


  • 選出

    当日見せ合ったお互いのパーティーがこちら。
    選出時の話は本編動画内で全て話しているので割愛。ここまで4000字超えてるんで。




  • 実際の対戦
    動画本編

    無編集ノーカット版

    www.youtube.com


    元々上げるつもりのないものなので、対戦中に大したこと話せていません。
    普段の通常回の動画もそうですが、BeATは収録中は必ず録音もしています。素材として使える可能性があるので。なんか音声ちょっとズレてるけどヨシ!




  • 対戦中のアレコレ
    ①初手ダイマ同士の殴り合いは熱かったが、実際はBeATがひたすら運が悪かった。

    ボーマンダのダイジェット。このダメージはほぼ予想通りだったが、問題は次。

    ダイドラグーンはかなり悪い乱数を引いています。
    熱い展開に見えるけど実際はただの戦犯になりかけている


    ②ドラパルトが助けてくれたおかげで勝てたバトルでした。

    最重要ポイント。に仕事をさせなかったことが勝因なのは間違いない。

    対戦中のBeAT目線では相手の調整がわからなかったので後から聞きましたが…
    実はこのエアスラッシュ、最高乱数を引いています。確定耐えでした。神調整。



  • 反省
    事前考察も、用意した構築も、選出も、対戦中の思考も概ね問題なかったと思います。予定ではもっとスマートに勝てると思っていたのですが、実戦だからこそ色々起こるわけで。運が悪いのはご愛敬。



    ………なんて言って満足してるだけだと成長しないのでちゃんと反省。
    「出し惜しみして勝てる相手じゃない」というのは間違っていないと思うのですが、ここでを消費することで、次以降の対戦がツラくなることは容易に想像できることでした。

    自分に「仕方ない」と言い聞かせて構築を考えました。
    これが最適解だったという可能性もありますが、もっと考察を深めればいい案が浮かんでいたかもしれないということは反省点。




  • 動画の構成について
    企画中は動画を1本のアニメのような感覚で見ていただきたかったので、OPやED、演出等を細部までこだわりました。
    実は考察パートを全てぶった切ればイイ感じの動画時間になります。
    ですが、考察パートぶった切って後付けの解説動画を作るのはさすがに企画動画としてはナンセンスだと思って全部載せる形に。


    使用BGM
    OP…『NEW GAME』
    すばらしきこのせかい」の続編、「新すばらしきこのせかい」のOP曲。新たな戦いの始まりを告げるならこの曲にしようと決めていました。
    「前作を超える曲を」ということで作られたこの曲は、前作のイメージを一部取り入れつつ、「新すばらしきこのせかい」で流れるBGMをいくつか組み合わせて力強い緩急のついた曲になっている。控えめに言って最高。

    ED…『カルペディエム
    アニメ「すばらしきこのせかいthe Animation」のED曲。
    次回も楽しんでくれよな!っていうメッセージを込めて選曲。
    曲はかっこよかっただろうけど、ED動画自体はもう少し凝ってもよかったかななんて思ってたり。

    対戦導入時の曲…『We're Losing You』
    「新すばらしきこのせかい」のボス戦BGM。
    すばせかはどの曲も超絶クソカッコイイのですが、相手の立ち絵のイメージに合わせて選曲。

    ダイマックス時の曲…『Won't Stop, Just Go!』
    「Sonic Adventure 2 BATTLE」というゲームで流れるBGM。
    ステージ名はグリーンフォレスト。
    イントロが神なので採用。疾走感が一番いい曲を選びたかった。

    ドラパルト登場シーン…『MIKADO
    アニメ「頭文字D Second Stage」で流れるバトルBGM。
    頭文字Dは公道を舞台に高速走行してバトルする作品なのですが、激しいカーバトルのBGMユーロビートを多く採用しています。
    どの曲も最高のタイミングで最強にアがる曲が流れるので、自分が考える中でもイメージに合ってそうなものを選曲。




  • 余談
    この対戦の動画を投稿する少し前に、BeATの中の人が事故で結構ヤバめの怪我をしました。企画PVが上がった1週間後くらいでしょうか。
    事故→入院→手術→退院となるのに1週間くらい要したのですが、怪我をした時点での編集の進捗が実は2割くらいだったので内心冷や汗ダラダラでした。
    結果として間に合ってよかったですが、この動画に入れたかった茶番が後回しになってしまったのはちょっと残念。


バトハイにおけるアレコレ① ~予選対戦開始まで。

 

※注意

本記事は、ポケットモンスターソードシールド 実況者大会「Battle in Highest」に関する所感や考察をつらつらと書くだけのものとなります。

①~⑤まで書く予定なのと、ひとつひとつが長くなると思われます。

お暇な時にコーヒーでも飲みながらどうぞ。

 

第8世代が終わるということで、この世代の最期を締めくくった企画についてあれやこれやと考えたことを書きます。

長いです。たぶん。

考察したことの半分も書けないということだけ予め言っておきます。

 

 

 

 

  • お誘いを受けたところ
    2021年9月頃に、ゆっくり九郎氏から突然DMをいただいて実況者大会のお誘いされました。
    企画書と招待ムービー(BeAT視点バトハイ動画参照)をいただいたので、熟読したうえにめちゃめちゃ質問まで投げてしまった…が、懇切丁寧に返答していただけたので参加表明をしました。
    こう言っちゃアレですが、BeATはこういった戦いの舞台を求めていました。

    第8世代では変な動画(謎のピンク動画、やろび歌ってみた、全編英語の謎動画)ばかり上げていて、企画に呼びたい動画ではなかったという自覚があります。
    BeATのポケモン動画は万人受けを目的としておらず、ニッチな層に楽しんでいただければいいかなと思って作っているため。

    ですが、ポケモン対戦と動画制作活動に意欲的な姿勢を見せていればどこかでお声をかけてくれるんじゃないかとちょっと期待してました。打算的ぃ~。


  • 動画シリーズ【To Be A Hero】で掲げていたもの
    2020年の8月から【To Be A Hero】という動画シリーズを始めました。
    このシリーズは全編英語とかいうどう見ても万人受けしない動画として始めたのですが、始めるにあたって色々な思惑がありました。

    「アメコミ的な主人公」「スタイリッシュ系の編集」「派手なバトルスタイル」といったものを前面に押すことで、ポケモン対戦動画を雰囲気で感じとる層に向けた構成に。詳細を聞きたい人に向けて解説動画なんてものを作ったり。

    派手なバトルスタイル・派手な編集は、動画を作っていて楽しいのですが、パチスロみたいなエフェクトが嫌いな人にはちょっと向かないでしょう。スミマセン。

    このスタイルで動画を作るうえで、決めていたことが3つあります。
    1.退屈させないバトルスタイルを貫くこと
    2.ちゃんと強いこと
    3.「勝つ」こと

    1.はコンセプトが「ヒーローショー」である以上、画面映えを意識。
    バトルの戦術は多様ですが、画面の動きが少なかったりネチネチした戦い方をすると動画映えしない。なので、主役に立てたポケモンが派手に活躍できる戦術をなるべく選んでいました。対面構築が多いのはこれが要因だったり。
    ダイマックスというシステムは最後まで好きになれませんでしたが…

    2.の「ちゃんと強いこと」ですが、これは意地によるところがあります。
    派手なバトルスタイルでバチバチに編集して、格好つけたクサい演技までしている動画ですが、これって弱いとめちゃくちゃダサいんですよね。
    なので対戦をお粗末にするわけにはいかない。

    3.の「勝つ」ということ。これが一番難しい。相手も勝利を求めて戦ってるわけで。
    ですが、自分が掲げているコンセプトが「ヒーローショー」である以上、最終的に勝利してハッピーエンドとなるのが理想。
    1.の話に戻りますが、ただ勝つだけではいけないというのもポイント。
    戦い方に美意識を忘れないという大前提で、そのうえで勝つ。
    求めている条件が大きすぎる。

    1~3を満たすためにも、結局のところ自分が強くなるしかない。


  • 【To Be A Hero】で企画に参加するということ
    先ほど触れた3つの決め事を満たすのは、ひとりで動画を作る通常回だったら全然楽です。(いいバトルが撮れるまで無限に戦い続ければ解決。)
    ですが、企画対戦はそういうわけにはいかない。一発勝負ですし。
    さらに言えば相手がこちらの求めている戦い方をしてくれるわけでもないですし。

    相手の戦い方は自分では選べないので仕方ないとして、それ以外は自分の努力次第だと割り切って頑張りました。
    とはいえダイマックスというシステム。これのせいでかなり頭を悩ませました。どこまで行ってもダイマ択とかいうもののせいで塩試合になりかねない。

    ちなみにBeATはシーズン23(2021年10月)でレート2000達成しましたが、これはBattle in Highestに呼ばれたから称号の一つでも持っておこうというのもあったり。
    まぁ実際はダイマックス無しのルールが楽しかっただけですけど。



  • 参加者を見渡してみて
    BeATが参加して大会のDiscordサーバーに入った時にはすでにかなりの人数集まってて、素直に驚きましたね…人数多っ!
    かつて【幻天神楽】という企画に参加した時も同じく24人規模だったので似たような感想だった気がします。

    「あの人いるんだ!戦いたいな~!!!」とか「え、あの人いるの!?なんで!?」みたいな小学生みたいな感想ばっか湧いてました。
    BeATは普段から対戦動画をめちゃめちゃ追いかけてるので、全員動画知ってる人しかいないとかいう。ただのファン。

    ですが、参加する以上全勝優勝以外ありえないと意気込んでいたので、ブロック分けが行われる前から参加者全員の動画を視聴し直してプロファイルを始めた。
    実は誰と戦ってもある程度大丈夫な情報があります。

 

  • 立ち絵について
    企画に参加するうえで考えなければならないのが企画立ち絵。
    参加者みんな気合入れて準備してくるだろうし、自力で用意できない以上誰かにお願いしないとなと思って、候補を数人挙げました。

    色々悩んだのですが、第8世代を締めくくるわけなので一番お世話になった人にお願いしようと決め、あすりもさんにお願いすることに。

    正直言うとこの人にはできることならお願いしたくなかった…。というのは、企画PVが上がった瞬間に企画の存在を知ってほしかったという投稿者目線の願い。

    とはいえ、やはり描いていただく立ち絵イラストを頂点まで持って行きたいと思ったためオファーをかけることに。

    ちなみにBattle in Highestは参加者がマジコスを着ることになっていたのですが、BeATは「思うがままに描いてください!」と丸投げしたのでこのようになった。
    「マジコスのデザイン的にガブリアスがいると思った」って言われたこともあるのですが、強いて言うならばガブリアス君は10パートナーズ提出1日前までいたんです…。涙の不採用。


    せめてもの抵抗として、立ち絵を依頼したあすりもさんに動画を見た時に驚いてもらうためにakiさんに依頼を投げ、会話パートで使用する立ち絵を描いていただくことに。急な依頼だったのに快く引き受けてくださって感謝の心でいっぱいです。


    お二人とも、本当に感謝しております!!!



  • 大会のルールについての所感

    ①10パートナーズ+自由枠

    一番シンプルですが、メタゲームで一番やりたかったルール。
    ごちゃごちゃとしたルールも考えることが多くなって楽しいというのはありますが、メタゲームとして個々人の力比べをするなら力を出し切れるルールである必要があると思っているのでこのルールは大賛成。もっとやりたいまである。

    ただ1点文句を言うとしたら、自由枠でサンダーエースバーンみたいなポケモンが急にしゃしゃり出てきてダイマックスできちゃうのはよくなかったかもしれない。ダイマックスってシステムが悪いと言ったらそれはそう。


    ②Use Outルール(パートナーズ使い切り)
    動画内で言っているがあまり好きじゃない。
    大会が進むにつれて使用可能ポケモンが減るこのルール、どのタイミングでどのポケモンが必要かを予め考える必要があるため、ごちゃごちゃ考えることが増えるのは楽しいと思いました。
    好きじゃない理由は、ルールに適していない戦術が使えなくなること
    例に挙げると、ダイマミミノラゴンのような初手ダイマ+中継+トリルエースみたいな構築は1回こっきりでそれ以降使えない。
    視聴者の目線で言えば「同じ戦術ばっか見たくない」とは思うけど、この戦術でずっと戦ってきた人がいたとして、それを縛られるのはなんだかなと思ったり。

    などと文句を言ってますが、やる以上はちゃんと考察したのですが。
    このルールのおかげでなんとかなったところもありますし。

    このルールがあったため、どのポケモンがいなくなっても当たり負けないパートナーズ構成と戦術をとることに。


    ワイルドカードルール
    諸説枠。
    このルールは頭を悩ませることになりましたが結果として楽しかった。
    単純計算考察量が倍以上になるので1回投げられれば十分だなって思った。
    諸説というのは、ブロック分け次第で強者がワイルドカード投げられまくって実力を発揮できずに予選落ちしかねないというがあるため。

    もちろんこのルールのおかげでブロック内のバランスを保つことにもなると思いますが、予選通過条件に「ワイルドカードを刺された回数」とか考慮に入れてもいいんじゃないかとか思ったり。でもたぶん変わらない。




    ④予選通過条件について

    1on1を発生させないための順位確定だったようなので概ね賛成。
    1on1とか誰も幸せになりませんよマジで。
    ですが動画内でも触れたように、残ポケ数が優先順位高めなことには反対
    BeATのバトルスタイルに合ってないからというのもありますが、個々人が力を出し切るためのルールだとしたら残ポケよりは倒ポケ数を優先すべきじゃないかと思ったり。




  • 10パートナーズ選定理由


    すぐ決まったのもそうでもないのもいるが、こんな並びになりました。
    結局パートナーズ提出日ギリギリまで悩んだのですが…。
    決まった順に紹介しつつ、選定理由を書きます。

    キリキザン

    第8世代のBeATの動画の顔を担ってもらった。採用理由は見た目。
    元々好きだったが、3年間愛用したおかげで熟練度高め。
    【To Be A Hero】で志したバトルスタイルにマッチしていないことは百も承知だが、自分が強くなればなんとかなるだろうと自己暗示をかけた。なんとかなれ。

    Battle in Highestのルールと自分がこの大会でとろうと思っていた戦い方にも合っていないため、勝利に徹するなら替えるべきはこのポケモン。でもその選択は美意識が足りない。ワイルドカードによる交代も意地で拒否した。
    (もし替えるなら?→バンギラス。圧倒的バンギラス。火ロトムサンダーに強くなる)



    フェローチェ

    第7世代のBeATの動画の主役。今世代もかなり活躍してもらったので採用しない手はなかった。採用理由は見た目と性能それと熟練度。

    唯一無二の性能で、こいつが刺さらないパートナーズは基本的に存在しないので入れておくだけで圧力をかけることができるのがポイント。
    ただしワイルドカード枠でとられるとこちらに牙を剥くのも留意。



    *ドラパルト
    第8世代で一番選出したと思われるポケモン採用理由は見た目と性能。

    この企画の舞台がドラパルトエアシップということなので、ドラゴンを活躍させようと思って即座にパートナーズ入り。
    フェローチェ同様の超高速帯のポケモンで、物理特殊・サポートの判別がしづらい点で圧力をかけることができるのがポイント。



    マリルリ
    古くからBeATのことを知っている人なら、BeATがこのポケモンにかなりの信頼を置いていることは知っているでしょう。採用理由は見た目と性能。それと熟練度。

    水タイプは優秀なポケモンが多いため競合しがちだが、ずっと使っていてダメージ感覚も完璧なのはこの子しかいないので採用。
    ドラパフェロで高速ポケモンがすでに多いので、低速(かつトリルエースにある程度強い)で挟み込むと相手が対応しづらくなる。



    *エースバーン
    一応言っておくと、某動画にて声の出演をしたからという理由ではない。
    第8世代を代表する最強のポケモンなので、当然見せ合いの圧力も最強。よって採用。

    このポケモンがいるとワイルドカードを切られやすくなるのは当然承知。
    が、ワイルドカードを切られても殴り勝ちに行ける戦術を組み立てればよく、また相手目線警戒せざるを得ず、相手の調整先の主たる指標になると踏んでいた。
    ぶっちゃけ選出する気なかった。



    エルフーン
    基本的にアタッカーで固めるつもりだったが、サポート役で一番有能で一番使い慣れているので採用。かわいい。

    某視点で触れられていることですが、「BeATは素早さ関係を気にする」というのは正解。すばやさを一番重要な数値と見ています。なぜなら他のステータスは乱数でころころ変わるくせに、すばやさという数値は実数値1の違いで明確な差ができるため。(HPの実数値と定数ダメージは話が別)

    その素早さサポートができ、いたずらごころによってダイマ枯らしにハメ展開、晴れエースとしての運用もできるため、採用しない手がなかった。



    *化身ボルトロス

    第5世代から対戦を始めてかなり使い慣れているのもあって採用。
    余談だが、BeATはランドロストルネロスは大して好きじゃないがボルトロスだけは好き。

    このポケモンの強みは型の豊富さとその読めなさ。
    アタッカー性能・ダイマ適正もさることながら、いたずらごころを用いたサポート・ハメ性能もあり、見せ合いでの圧力がメタゲーム最強クラスに強い。
    エルフーンも同様に言えることだが、特性:いたずらごころにかなり信頼を置いている。


    テッカグヤ
    コイツ以上にメタゲームでめんどくさいポケモンいない。
    できることが多すぎるうえに、型を読み外すとその時点で詰みかねない強さを持っているので採用。

    めちゃくちゃ強いので入れ得だと思っての採用だったが、一番の理由はポンっと出てくると対応に困る霊獣ランドロスドリュウズへの牽制。
    存在するだけで牽制になるので、なるべく選出しないで最後までとっておくことを意識。

    強いから参加者全員のパートナーズKP(被り)トップだろうなって思ったらやっぱりトップだった。みんな考えてることは違うのかもしれないけど。



    ドリュウズ
    電気の一貫切りができる個体がいないとレジエレキに蹂躙されるため採用。それと天候エースになれるポケモンが欲しかった。
    アタッカー運用しかできないと思いきや実は持ち物次第で型が豊富なのがポイント。

    電気の一貫切りとしてはガブリアスも候補だったが、ミミッキュトゲキッスが鬱陶しいと思ったので、一番簡単に対応できるのがドリュウズだった。
    つのドリルやじわれなどの存在から、どうしようもない相手が来た時になんとかする役を担うことができる。ある程度は仕方ないにしろ、選出段階で詰む構築は作りたくない。


    スイクン
    水タイプは入り用だと思って2枠目。見た目が超好み。
    先に決まったマリルリとは違う役割である必要があった。
    このスイクンはBeATの他のパートナーズとは毛色が異なるが、これは戦術幅を広げていると相手に思わせることが重要だと思ってのこと。
    ちなみに詰ませはカプ・レヒレにもできるが起点回避はできない。

    カプ・レヒレも候補には挙がったのだが、マリルリと同じタイプというのが足を引っ張るため不採用となった。(ガラルのウサギさんにゴミ投げられるだけで崩壊するのは弱い)


    以上10体。
    できることが多く、何がいなくなってもどこからでも殴り勝ちに行ける構成に。
    しかし殴るだけとわかっていると対策が容易なため、戦術次第で詰ませなどの害悪戦術もできるという姿勢を見せることが必要だと思いました。
    実際に使うかは置いておくとして。


    他の候補)ガブリアスカプ・レヒレウルガモス、火ロトム、ガラルサンダー、ギガイアス、etc...




    この構成にするにあたって意識したことも書いておきます。

    ①仕事が一つしかできないポケモンは採用しない
    ②なにかとセットで運用しないと役割を持たせられないポケモンは採用しない
    ワイルドカードを刺されるのは仕方ない
    ④あくタイプを自由枠から持ってこないように誘導したい
    ⑤相手目線の考察で「殴り合い」or「一方的に殴る」の選択に持って行きたい



    それしかできないポケモンはそれだけを対策すればいい
    ので、考察段階で対策が容易なため。もちろんその方が相手を誘導しやすいというのはあるでしょうけど、自分はそれを求めていない。


    試合を追うごとにパートナーズが減っていく以上、必ずしもセットで出せるわけではないので、相方不在じゃ使えないポケモンはその時点で弱いと思いました。
    例に挙げるならBeATの動画で出てきたアローラガラガラ
    こういう枠は自由枠だから輝く。


    他の人がどういう思惑かわからない以上、いつどこでワイルドカードを刺されるかはわからない
    。よってワイルドカード警戒でパートナーズの性能を下げるのは得策じゃないと判断しました。
    パートナーズが減っても、ワイルドカードを刺されたとしても当たり負けしないパートナーズと戦術を用意することで対策したつもりです。


    基本的に殴り勝ちに行くのを目的としているが、主戦術にいたずらごころを考慮しているため、不意にあくタイプが出てくると戦術に狂いが生じると判断しました。
    パートナーズにあくタイプがいるなら普通に選出されるかもしれないが、わざわざ自由枠を割いてまで持ってくる意味はないだろうと思います。
    バンギラスは別枠。奴は強すぎる。


    これはかなり自分勝手な意見が入ってくるのですが、殴り合いに来てくれる方が動画が映えるためです。【To Be A Hero】はどこまで行っても演出に重きを置いています。

    こちらのパートナーズを見ればわかる通り、技範囲も火力にも優れているため受け回そうなんて思う人はあまりいないと思います。事故死の要因になるわけで。
    パートナーズ全員が起点回避できるのもポイントで、これによりハメ戦術もとりづらい。もしハメに来たとしたらそれは相手が上手だったということでそれはそれでよし。

    こんなことを言うのもどうかと思いますが、自分は「上位を目指すために戦う時」と「動画を撮るために戦う時」で心持ちが違います。
    当然ながらどちらも勝利のために全力を尽くしているのですが、心持ちの違いはなにかしらに多少は現れるんじゃないかと思います。




  • ブロック分けについて

    ブロック分けでこのヌメルゴンブロックに配属された時、BeATは歓喜していました。
    参加者各位どの人も視聴してるし大体みんな好きなのですが、このブロックの人たちはマジでみんな大好きで、決まったときの反応は完全にただのファンでした。ブロック分けのDiscordでの通話上で少しおとなしかったのはこのせいです。

    初戦あすきさんとは今まで何度か戦ってて、BeATの戦績が悪いため、こういった舞台で戦えて嬉しかったですし
    2戦目G.トメさんはメタゲームで戦いたい人という括りではなかったのですが、G.トメさんの動画が好きすぎて関われるのがすごく嬉しかったですし
    3戦目まのさんに関してはデビュー当初から追いかけてるファンだったのと、メタゲーム強者として君臨する人と戦えるのが嬉しかった。

    全員ぶっ倒すと心に決めた瞬間でした。

    ワイルドカードは3戦目のまのさんに刺すことにしましたが、これは明確にまのさんに刺さるから選んだわけではありません。
    1,2戦目の状況を見ないことには何が必要で何が不要かを判断するのは無理だと判断したためです。


  • 動画構成について
    って書いておいてなんですが、これに関しては②以降の各対戦のところで触れます。
    ここまでだいぶ長くなりましたが、たぶん次も長くなります。
    お時間いただきありがとうございました。次回更新は未定です。(なるべく近日中)



【剣盾シングルS23】白と黒の亜光速ビートダウン ―紅ニ染マル其ノ刃―【最終140位 2009】

※注意

本構築記事は6000字ほどあるそこそこに長い記事になっております。

お暇な時にコーヒーでも飲みながらゆっくり読むことをお勧めします。

 

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皆様はじめまして、BeAT(びぃと)と申します。

この度は剣盾ランクバトルシーズン23にて、相棒のキリキザンf:id:BeAT_not_beet:20211103181906p:plainと共に初めてレート2000を達成することができたので、こんなものを書かせていただきます。

お暇な時にテキトーに読んでいただけると幸いです。

 

ってもこの記事、完ッ全にただの自己満足でしかないんですけど。

今後第8世代でこのルール(ダイマックス無し・禁止伝説あり)が再び開かれるとは思えませんし…

とりあえず、大好きなポケモンたちとの戦いの記録をご覧ください!

 

【TN: B.T. 最高&最終レート2009(140位)】

f:id:BeAT_not_beet:20211103170528j:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103170616j:plain

f:id:BeAT_not_beet:20211103170553j:plain

 

 

 

1.経緯

S21、S22は好きなポケモンf:id:BeAT_not_beet:20211103183317p:plainを使い続けて可能性を模索していましたが、S23は色んな構築に触れて自分に合ったモノを探していました。具体的には…

  • f:id:BeAT_not_beet:20211103183448p:plain

  • スカーフf:id:BeAT_not_beet:20211103183509p:plain

  • f:id:BeAT_not_beet:20211103183526p:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103183548p:plain
    他には襷f:id:BeAT_not_beet:20211103183634p:plainや残飯f:id:BeAT_not_beet:20211103183651p:plainとか使ってましたが長くなるので割愛。

どれ使っても2000位くらいまで上がったら30000位まで蹴落とされる反復横跳びを繰り返していました。振れ幅デカすぎる?でもすべて真実。

 

そこで色々考えた結果、一つの結論に至りました。

「つえー禁伝がメタられるなら、禁伝以外が強ければ勝てるのでは?」(IQ3並感)

 

そこで目を付けたのがf:id:BeAT_not_beet:20211103183509p:plain2体くっついてるとかズルいですよね。

このポケモン突破力こそ全ポケモン最強クラスですが、対策が容易で、それでいてほとんどの構築に対策が用意されています

主な対策としてはだいたい以下の3通り。

  1. 耐久に厚いノーマル・あくタイプのポケモンで一致技を半減以下で受ける。
  2. 耐久のあるポケモンとつげきチョッキを持たせ、あくのはどうorシャドーボールorイカサマで返り討ち。
  3. 削りを入れて先制技の圏内に入れる。

2に関してはあらゆるポケモンが対策枠になり予測しようがないのですが、1はかなりわかりやすい。

そこで、f:id:BeAT_not_beet:20211103183509p:plainをパーティーに置くことで相手の選出を予想しやすくし、その対策枠に勝てる最強ポケモンを用意すればいいという超楽観的思考のもと、今回の構築が生まれました。

 

 

【余談】

実は最終日の18時半までは↓の構築を使って270位くらいまで上がったのですが、欠陥がデカすぎて1匹代えました。

f:id:BeAT_not_beet:20211103184131p:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103184153p:plain

f:id:BeAT_not_beet:20211103173144j:plain

主な理由としては、

  • タスキを持ったf:id:BeAT_not_beet:20211103184232p:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103184257p:plainに全員が対面負けする。
  • 重いf:id:BeAT_not_beet:20211103184338p:plainに受け出しできるポケモンf:id:BeAT_not_beet:20211103181906p:plainしかいない。
  • f:id:BeAT_not_beet:20211103184433p:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103184507p:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103181906p:plainのハサミギロチンで突破するしかない。

  • f:id:BeAT_not_beet:20211103184131p:plainがそもそもf:id:BeAT_not_beet:20211103184433p:plainに勝てない。

  • f:id:BeAT_not_beet:20211103184619p:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103184338p:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103184642p:plain(orf:id:BeAT_not_beet:20211103184705p:plain)が即降参レベル。

 

このパーティー変更はf:id:BeAT_not_beet:20211103184727p:plainが重くなる等のデメリットもありましたが、それ以上にメリットが大きかったので結果としてよかったです。

 

 

 

 

2.個体紹介

 

紹介したい順に書きます。

それと性格に関してはすべての個体がミントで補正を変更していますので、予めご了承ください。

ちなみにNNはこんな感じ。

f:id:BeAT_not_beet:20211103173041j:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103185225p:plain

 

 

 

フェローチェ

f:id:BeAT_not_beet:20211103184840p:plain

実数値:147-207-58-141-59-201

*調整意図

A:倒せる範囲を最大まで広げるために特化

D:ダウンロード調整

S:スカーフ込みで実数値301(S+2状態の最速85族を抜ける)

 

本構築の主役。7世代の頃ずっと相棒だと言い続けて使っていました。

数多くの3タテを生み出す最強のポケモン

f:id:BeAT_not_beet:20211103183509p:plainが誘うポケモンの大半に強いのがgood。

とんぼがえり+インファイトで相手を倒しつつ、Aブーストから殲滅する動きがかなり強かったです。

ダウンロード調整とか不要かなって思ってたらたまに遭遇するf:id:BeAT_not_beet:20211103185438p:plainがチュイーンって上がる様子を眺めることがあったので、一応必要な調整なんだなって思いました。

A+1インファイトでもHB特化のf:id:BeAT_not_beet:20211103185438p:plainは中乱数で耐えてくるので注意。

 

NNの由来は尖晶石という鉱石。ラテン語で「棘」という意味。

選出率は堂々の1位。

 

ちなみに初手でf:id:BeAT_not_beet:20211103191815p:plainと対面してしまった場合はトリプルアクセル1ターンキルを狙います。

「この世の理は即ち速さだと思いませんか?」

 

 

 

●バドレックス(こくばじょうのすがた)

f:id:BeAT_not_beet:20211103173433j:plain※画像はイメージです。

 

f:id:BeAT_not_beet:20211103185649p:plain

実数値:175-94-101-217-120-220(A個体値Max)

*調整意図

H:無振りで16n-1。

f:id:BeAT_not_beet:20211103185754p:plainグラスフィールドの回復量を考えると176でもいいかと思ったが、どくびしを踏んだり火傷をもらったりとスリップダメージを受ける展開が多かったのでこれでOK。

 

本構築最強の囮。f:id:BeAT_not_beet:20211103183509p:plainのテンプレな型ですが、無難に使いやすかったです。

主に相手の選出を誘導するのが役目ですが、通せそうな時は優先的に出しました。

サイコキネシスサイコショックはパーティー内で相談と聞きましたが、個人的にはサイコキネシス一択かと思っています。理由はこちら↓。

f:id:BeAT_not_beet:20211103185938j:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103185956j:plain

主に受けに出てくるf:id:BeAT_not_beet:20211103185503p:plainですが、ぶっちゃけHBかHDかわかりません。

ところがわるだくみサイコキネシスなら相手の調整に関係なく2発で落とせます

これはf:id:BeAT_not_beet:20211103185503p:plainのアナライズシャドーボールorイカサマを襷で耐えて2回殴る想定なので、有利対面で一度無償で積まないといけないのですが、慣れればわりと決まってそのまま3タテを狙えます。

 

A個体値がVとかいう個体を使っていましたが、これは以前f:id:BeAT_not_beet:20211103184338p:plain対策で「にどげり」とかいう技を入れていたせいです。二度と使いません。

とはいえ、イカサマ対策を考えたらA個体値は最低にするべきですが、そもそもタスキが削られた時点でイカサマなんて喰らったらどうせ落ちるので関係ありません。

 

NNの由来はスクライドより。「進化の言葉」。男の義務教育、みんな履修しようね…

余談ですが、アストラルビットを放つときに「スーパーゴーストカミカゼアタック!」とか言ってたらネタが古いと言われてショックを受けました。ぼくはかなしい。

 

選出率4位。思った以上に選出できなかったけど囮なのでしかたない。

 

 

 

キリキザン

f:id:BeAT_not_beet:20211103190700p:plain

実数値:172-147-121-72-132-91

*調整意図

H:実数値が低いので可能な限り多く。

A:端数を可能な限り多めに。

D:C特化f:id:BeAT_not_beet:20211103200127p:plainのC+2ムーンフォースを確定耐え

S:無振り70族の上を取れるように。

 

相棒枠。このシーズン中、数多くの敵をぶった切りました。

自分がポケモン対戦を始めるきっかけになったのはBW時代のとある実況動画なのですが、それ以来このポケモンが好きで、8世代ではずっとパーティーに入れて日々研究しています。

主に相手のf:id:BeAT_not_beet:20211103183509p:plainに後投げすることが役割となりますが、ここまで特殊方面に厚くすると色んな攻撃を耐えます。(無補正無振りのf:id:BeAT_not_beet:20211103181906p:plainより約2.7倍硬い!)

 

f:id:BeAT_not_beet:20211103183509p:plainにとって厳しいf:id:BeAT_not_beet:20211103190918p:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103190933p:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103191053p:plainにとって厳しいf:id:BeAT_not_beet:20211103191108p:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103191128p:plainに雑に投げてギロチンの恐怖を押していきます。

f:id:BeAT_not_beet:20211103181906p:plainがあくタイプなこともあり、ゴーストタイプを呼ばないのもポイント。必殺技って響き、いいですよね。

ここまで硬いおかげで受けループ系の構築だけじゃなくスタンパ相手にも選出でき、

f:id:BeAT_not_beet:20211103184153p:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103185503p:plainといった並大抵の火力のポケモンは軒並みカモにして、受け出ししつつギロチンの錆にすることができます。ダイマックスが無いからこそできる戦術ですが…

↓にダメージ計算の参考を載せておきます。

f:id:BeAT_not_beet:20211103191530j:plain*終盤多かったC特化チョッキレヒレの攻撃もこの通り。

攻撃にはほとんど振らず、技構成もこのようになっていますが、f:id:BeAT_not_beet:20211103191128p:plainに受け出しして、ムーンフォースの追加効果のCダウンでまけんきが発動するとそのまま殴り勝てます。

 

こちらのf:id:BeAT_not_beet:20211103183509p:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103191815p:plainにコピーされた場合のストッパーとしても重宝

f:id:BeAT_not_beet:20211103191842j:plain(*C+6アストラルビットもほぼ耐えます)

メタルバーストも考えましたが、硬すぎて反射ダメージも小さかったのでやめました。

f:id:BeAT_not_beet:20211103192219p:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103184433p:plainといった厄介な相手も型次第ではイージーウィンを狙えます。

 

NNの由来は光の剣という意味を持つスコットランド民話の魔法剣。

もっと物騒な武器を振るってますけど。

 

選出率は3位(4割ほど)。かなり信用して使っていました。

ただ、ハサミギロチンっていう技。当たらないときはホントに当たらなくて…

最終日に16回連続でギロチン外した時はさすがに個体変更するべきか悩みました。

 

 

ウルガモス

f:id:BeAT_not_beet:20211103192343p:plain

実数値:H191-58-125-157-126-123(A個体値min)

*調整意図

H:奇数

B:A特化f:id:BeAT_not_beet:20211103183526p:plainのきょじゅうざんを最高乱数切りで2耐え

C:ゴツゴツメット1回+オーバーヒートで一撃f:id:BeAT_not_beet:20211103184232p:plainを大体倒せる。

D:ダウンロード調整(B<D) 

(剣盾ランクマッチシーズン21使用構築 最終最高2043 最終162位 『領域展開バドラキランド』の調整を使わせていただきました。)

 

ゴツメ枠。主にf:id:BeAT_not_beet:20211103183526p:plainに投げつける火炎瓶みたいなもの。f:id:BeAT_not_beet:20211103183526p:plain軸に当たる確率が高いから自然と選出率も上がるという。

ちなみにほのおのからだの発動率は1割。本当は3割のはずなのですがマジで発動しませんでした。

ただこの子の役目は相手のf:id:BeAT_not_beet:20211103183526p:plainに2回ゴツメに触れてもらうこと

裏のf:id:BeAT_not_beet:20211103191053p:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103183509p:plainの圏内に入れることができれば何の問題もありません。

 

f:id:BeAT_not_beet:20211103183526p:plainのきょじゅうざん(威力100×タイプ一致×半減=75)は2耐えするが、ワイルドボルト(威力90)なら当然受けきれない。が、受けきれなくともワイルドボルトの反動ダメージで裏のf:id:BeAT_not_beet:20211103191053p:plainorf:id:BeAT_not_beet:20211103183509p:plainの圏内に入れることができるためそれも問題なし。

 

技構成はこのようになっていますがどれも重宝しました。ふきとばしガモスとか今後二度と使うことなさそうですが、オーバーヒートを撃った後に起点にされやすいので超重要な技でした。

 

実はこのシーズンの対戦が終わったときに気がついたことですが…

このf:id:BeAT_not_beet:20211103193009p:plain、とんぼがえりを採用しているのにA個体値が最低でした。反省。

(7世代の頃に孵化したA0色違いめざ氷個体をそのまま使ってた模様)

 

NNの由来は太陽神。「高みを行く者」という意味。

選出率2位。f:id:BeAT_not_beet:20211103183526p:plainとマッチングすることが多かったので自然と多くなりました。

 

 

●ウオノラゴン

f:id:BeAT_not_beet:20211103193105p:plain

実数値:165-156-120-74-101-127

*調整意図

無し。無いモノはない。

 

ポケモンじゃなくてバケモン。こいつだけ違う世界を生きてる。

f:id:BeAT_not_beet:20211103193154p:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103191108p:plainを2発で破壊できるため、無効にする以外受け出しは効かない。

なお実際の扱いとしては、本構築唯一のf:id:BeAT_not_beet:20211103193255p:plain受け。とてもかわいそうな魚。魚…?

f:id:BeAT_not_beet:20211103191053p:plainでとんぼがえりをf:id:BeAT_not_beet:20211103193255p:plainに当て、f:id:BeAT_not_beet:20211103193400p:plainに盾になってもらうのが基本の動き。

(とんぼがえり+インファイトで大体のf:id:BeAT_not_beet:20211103193255p:plainが落ちる)

眼鏡f:id:BeAT_not_beet:20211103193255p:plainは受けられてないが、持ってるアイテムが割り出せれば対応が効くので問題なし。

 

受け崩しとして重宝したが、強いて言えばエラがみ以外の技をほとんど使いません。

ドラゴンダイブはちいさくなるf:id:BeAT_not_beet:20211103193529p:plainハンプティ・ダンプティのように粉々にするために2回だけ撃った覚えがあります。

 

NNの由来は覚えていません。剣盾初期にレイドバトル用に用意された子なのですが、なんでこんな名前になったのか…

 

選出率6位。出しどころがむずかしい。

 

 

カプ・レヒレ

f:id:BeAT_not_beet:20211103193813p:plain

実数値:177-85-174-155-150-114

*調整意図

H:16n+1でたべのこし回復量考慮

B:可能な限り振れるだけ。

S:準速61族抜き f:id:BeAT_not_beet:20211103184642p:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103184338p:plain

 

構築の穴埋めとして最後に入った枠。f:id:BeAT_not_beet:20211103183509p:plainが苦手なあくタイプ全般に対応します。

かなりBに厚いため、今まで厳しかったf:id:BeAT_not_beet:20211103184232p:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103194024p:plainに強く出られるようになったのもポイント高め。

比較的テンプレ寄りだが、このシーズンの終盤はしぜんのいかり持ちのf:id:BeAT_not_beet:20211103184153p:plainが多かったせいか、めいそうで相手を詰ませる展開が多かったです。

S調整はミラー対面を意識。Sに振ったf:id:BeAT_not_beet:20211103184153p:plainがあまり多くなかったので、ほとんど上を取って一方的に積むことができました。

f:id:BeAT_not_beet:20211103184433p:plainの相手は基本この子。メトロノームf:id:BeAT_not_beet:20211103184433p:plainでもめいそう積んだら勝てたのでたぶんこれでOK。

f:id:BeAT_not_beet:20211103181906p:plainと組ませてサイクルするとかなりイイ感じでした。

 

f:id:BeAT_not_beet:20211103193009p:plainほのおのからだを邪魔しないために隠れ特性:テレパシーも考えたのですが、そもそもほのおのからだがロクに発動することがなかったことと、ミストフィールドを張るとf:id:BeAT_not_beet:20211103183509p:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103183448p:plainダイマックスほうに受け出しが効くようになるので、結果としてこれでOK。

 

選出率は5位。パーティーの最後に入ってきたので低めですが、もっと対戦数こなしてたら2位くらいまで上がってたかも。

 

 

 

3.選出

このパーティーは二度と使わないし正直書いても仕方ないのですが、何も書かないのもアレなのでざっくりとだけ。

 

 ●基本選出

f:id:BeAT_not_beet:20211103191053p:plainorf:id:BeAT_not_beet:20211103183509p:plain+受け要員のだれか2体 

または

f:id:BeAT_not_beet:20211103191053p:plain+受け要員1体+f:id:BeAT_not_beet:20211103183509p:plain

だいたいこの2パターンです。システムは簡単すぎるくらいがちょうどいい。

 

 

  • vsf:id:BeAT_not_beet:20211103183526p:plain

f:id:BeAT_not_beet:20211103191053p:plainorf:id:BeAT_not_beet:20211103183509p:plainの通りがいい方+f:id:BeAT_not_beet:20211103193009p:plainまで確定。

アタッカーで雑に殴って、f:id:BeAT_not_beet:20211103183526p:plainが出てきたらf:id:BeAT_not_beet:20211103193009p:plainで削りを入れてインファイトorアストラルビット圏内に入れる。

f:id:BeAT_not_beet:20211103183526p:plain+f:id:BeAT_not_beet:20211103194802p:plainみかづきのまいf:id:BeAT_not_beet:20211103183526p:plainを使いまわす構築もいましたが、こちらの構築にはf:id:BeAT_not_beet:20211103194802p:plainはどうせ選出されません。

 

 

  • vsf:id:BeAT_not_beet:20211103183448p:plain

型が多すぎて一番苦手でした。

f:id:BeAT_not_beet:20211103183509p:plain+f:id:BeAT_not_beet:20211103181906p:plain+f:id:BeAT_not_beet:20211103191128p:plainで広く対応するのが無難だが、f:id:BeAT_not_beet:20211103184619p:plain軸はアタッカーか受け回しかその中間かがわかりづらい。

f:id:BeAT_not_beet:20211103184619p:plain相手だけならf:id:BeAT_not_beet:20211103181906p:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103184153p:plainでクルクル回してるだけで攻撃をシャットしつつ、ギロチンを押し付けたりめいそうの起点にしたりできます。

 

 

  • vsf:id:BeAT_not_beet:20211103183509p:plain

f:id:BeAT_not_beet:20211103181906p:plainだけ確定。他は相手への通りを見て判断。

f:id:BeAT_not_beet:20211103181906p:plainというポケモンがナメられやすいのもあって、一番カモにしやすかったです。

 

 

  • vsf:id:BeAT_not_beet:20211103184433p:plain

f:id:BeAT_not_beet:20211103191053p:plain+f:id:BeAT_not_beet:20211103181906p:plain+f:id:BeAT_not_beet:20211103184153p:plain

正直かなり苦手でしたが、f:id:BeAT_not_beet:20211103184153p:plainを入れてからは比較的安定して勝てるように。

ただf:id:BeAT_not_beet:20211103184433p:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103184507p:plainの場合はこのままだとf:id:BeAT_not_beet:20211103181906p:plainしかf:id:BeAT_not_beet:20211103184507p:plainを倒せないので選出が歪みます。この並びのみ、基本ギロチン運ゲー以外では勝てないと思っていました。

 

 

  • vsf:id:BeAT_not_beet:20211103193255p:plain

f:id:BeAT_not_beet:20211103191053p:plain+f:id:BeAT_not_beet:20211103193400p:plain+@1

基本的にはf:id:BeAT_not_beet:20211103191053p:plainのとんぼがえりからf:id:BeAT_not_beet:20211103193400p:plainを投げてf:id:BeAT_not_beet:20211103193255p:plainの攻撃に備えます。

f:id:BeAT_not_beet:20211103193400p:plainがちゃんと生き残れば、A特化雨頑丈顎鉢巻エラがみ(火力指数134257相当)を押し付けて1体破壊できる。(A特化f:id:BeAT_not_beet:20211103204312p:plainのだいばくはつの2.22倍くらい)

ラスト1体は相手を見て判断だが、f:id:BeAT_not_beet:20211103184727p:plainにはf:id:BeAT_not_beet:20211103183509p:plainで、f:id:BeAT_not_beet:20211103201559p:plainにはf:id:BeAT_not_beet:20211103193009p:plainを持って行きたいですが、相手次第で色々変わります。

 

 

  • vsf:id:BeAT_not_beet:20211103200127p:plain

f:id:BeAT_not_beet:20211103181906p:plain+f:id:BeAT_not_beet:20211103183509p:plain+f:id:BeAT_not_beet:20211103193009p:plain

f:id:BeAT_not_beet:20211103193009p:plainの枠は相手次第で変更する場合も。

壁展開からのジオコントロールf:id:BeAT_not_beet:20211103200127p:plainが見える場合はf:id:BeAT_not_beet:20211103181906p:plainで処刑しに行くか、f:id:BeAT_not_beet:20211103193009p:plainでふきとばしを狙います。

積んでくるタイプのf:id:BeAT_not_beet:20211103200127p:plainには大体勝てますが、鉢巻を持った物理型とかにはあっさり負けます。

 

 

  • それ以外

基本選出でなんとかなるケースが多いので念頭に。先発を誰にするかを重視。

なおこのシーズン、ザマゼンタf:id:BeAT_not_beet:20211103204543p:plainに2回マッチングして2回とも負けています。

誰も勝てません。

 

 

 

4.厳しい相手

  • レジエレキf:id:BeAT_not_beet:20211103200536p:plain
    電気技の一貫を切れないので、スカーフf:id:BeAT_not_beet:20211103191053p:plainインファイトでワンパン狙うか

    f:id:BeAT_not_beet:20211103183509p:plainで対面処理するしかない。

 

  • サンダーf:id:BeAT_not_beet:20211103200734p:plain
    電気技の一貫(ry。雑にボルトチェンジで回されるだけで厄介。シーズン序盤のころはそこそこいたSに振らないf:id:BeAT_not_beet:20211103200734p:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103193400p:plainがなんとかしてくれたのですが…なるべくf:id:BeAT_not_beet:20211103183509p:plainで相手したい。

 

   ハサミギロチンが通らないのがひじょーに厄介。

 

   f:id:BeAT_not_beet:20211103201136p:plainよりマシ(ギロチン当てれば落ちるから)ですが、それでも厄介。

 

 f:id:BeAT_not_beet:20211103184705p:plainと並ばれるとどうしようもなく無理でした。数えるくらいしか勝ってない。

 f:id:BeAT_not_beet:20211103184338p:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103184705p:plainf:id:BeAT_not_beet:20211103201329p:plainみたいな選出をしてくる人は鉢巻エラがみで滅ぼしました。

 

  • ゴリランダーf:id:BeAT_not_beet:20211103201559p:plain

  実はこの構築、受けられるのがf:id:BeAT_not_beet:20211103193009p:plainしかいません。

 

  終盤に少し見かけましたが、高速処理する手段がないのでひじょーに厄介でした。

  殴り合いができるポケモンが一人もいません。

  アタッカーはやめてくださいしんでしまいます。

 

 

5.最後に。

いつも自身の忙しさを理由に勝手に諦めていましたが、今回ついに目標としていたレート2000を達成することができました。心の底からめちゃくちゃ嬉しいです。

2000チャレを2回蹴落とされたり、連敗がたたって最終盤に4桁落ちすることが4回ほどあり、正直何度か諦めようと思ったりもしました。

最後まで自分を奮い立たせて戦い抜けてよかったです。

それとなにより、使ってて楽しい構築を作れたのが大きかったと思います。

 

このルールで戦うことは二度とないでしょうが、今回これだけ頑張れたことが今後にも繋がると信じて、これからもがんばります!

 

これくらいで本記事を締めさせていただこうと思います。少々長くなりましたが、最後までお目通し頂きありがとうございました。

いつかまた、戦いの記録を綴る機会がありますように。

 

 

 

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