バトハイにおけるアレコレ③ vsG.トメ氏

 

前置きがいらなくなるのでたぶんこの辺りから記事が少し短くなるかもしれません。

  • 対戦に至るまでのアレコレ
    G.トメさんとお知り合いになるのはこれが初めてなのですが、動画がめちゃめちゃおもしろくて一方的に好きだったので、こういう舞台でマッチングできて嬉しかったです。
    「あの大好きな動画にBeAT登場できるかもしれない!??!」って思ったらワクワクが止まりませんでした。登場はしませんでした。

    ですがいざ考察するとなると結構困りました。
    G.トメさんのメタゲームの参考にできる企画対戦は7世代のものってのと、第8世代に投稿された動画はなにかしらのコンセプトを決めて対戦しているので、本気で勝ちに行く時にどう動くのかわからなくて。
    (通常回→企画対戦でどのように思考・傾向が変わるのかみたいな情報が欲しい)
    実はこういう相手と戦うの苦手です…。



  • 対戦考察
    ①情報を集める
    前回のあすきさんとは異なり、生放送でポケモン対戦をやってるわけでもなければ普段の対戦動画もゆっくり音声なのもあって、ダイレクトに伝わってくる情報があまり多くない。また、Twitterに張り付いてみても仲間大会参加以外の対戦の情報があまり得られませんでした。
    (注意:わかるとは思いつつ一応書いておくのですが、別にそれについて文句があるわけではありません。活動のスタイルと動画投稿のスタンスは人それぞれです。お忘れなく。)


    なので、G.トメさんの過去に投稿した動画すべてと、Twitterから得られた情報、それとこのBattle in Highest1戦目の選出ポケモンを眺めることでプロファイルすることに。
    得られた情報はこちら。



    加えてG.トメさんの10パートナーズがこんな感じ。

    構成自体はBeATと似ていて、アタッカー多めかつアタッカー・サポート専門とで分業制を敷いている感じ。ふつーに厄介。

    それと、1戦目にG.トメvsまの で使用したポケモンがこのようになっています。

    動画本編であらかた話したので、ある程度は割愛。
    パートナーズの使い切りルールにより、パートナーズの見せ合いはこのようになります。


    ②構築を考えてみよう
    1戦目はパートナーズがフルメンバーで、かつ相手がワイルドカードを使用していたので枠が無限に存在していたため、およその方針しか立てられそうにないと思っていましたが…
    2戦目以降はより狭い範囲でのメタゲームになります。今回はお互いにワイルドカード切ってませんからね。

    このバトル、BeAT視点は考察段階からかなり厳しい戦いを強いられることになります。
    理由はこの、を1戦目で消費してしまったから。

    加えて相手のパートナーズにその2体がいて、まだ消費されていないということ。

    BeATのパートナーズはこの2体ですばやさによるアドバンテージをとることでバトルを優位に運ぶ目的があったのですが、むしろ一方的にアドバンテージをとられる形になっている。1戦目で反省したことはこれに直結していたり。
    すばやさというステータス、勝敗に直結するとまでは言いませんが、BeATはポケモンバトルにおいて一番重要な数値だと考えています。

    G.トメさんのバトルスタイルは、ボクが勉強してきた限りでは素直に刺さっているポケモンを持ってきて勝ち筋を押し付けてくるタイプだと思います。
    動画のハチャメチャ具合の割には、比較的普通めなハイスペックスタンを使うし、ご本人はとてもマジメに考察・対戦してるような印象。
    ただ、過去の企画動画を見るにビビヨンとかも見かけたせいでちょっと自信なくなってきたんですが…

    なので、自由枠にはサポート役よりもダイマックスエースになれるポケモンで素直に刺さっているポケモンを持ってきそうな気がする。
    それでいて、BeAT相手に殴り合いor一方的に殴る戦術をしてきそうな気がする。
    なのでは絶対来ない。確信がある。それでも対戦の自信ないけど…

     自信がないのは1戦目に比べてプロファイルがしっかりできた気がしないから。

     
    自由枠の候補はこんな感じ。

    動画本編で方針はあらかた説明したみたいなのである程度割愛でいいかと。
    動画見る方がたぶん詳しく話してます

    今回の構築を練るうえで一番重要だと思ったのがコレ。


    今回の作戦はズバリ、
    すばやさで優位を取れそうにないと判断し、特性:いたずらごころによって相手の展開を阻害しつつ、こちらが一方的に展開し、イージーウィンを狙う。
    相手のことがわからないからこそ、ストロングポイントを押し付けることが必要だと判断しました。

    なんてことを考えて用意した構築がこちら。

    採用意図をザックリと。

    〇化身ボルトロス

    H:実数値186(偶数でもいいからできるだけ高く)
    B:A特化トリプルアクセル最高乱数切りで耐え
    D:C特化珠れいとうビームを中高乱数耐え(37.5%で落ちる)
    S:実数値133
    でんじはorこわいかおだが、でんじはが通らないのはのみ。
    かいでんぱかちょうはつしか撃たない予定なのでOK。むしろクリアボディが怖い。

    今回の作戦の最重要ポケモン。基本的に選出する予定(でした)。
    相手視点で通りのいいに仕事をさせずに、一方的に裏の起点にしてそのまま3縦を狙う算段です。
    自由枠からあくタイプを持ってくることはないと思って構成しているため、この戦術は通ると思いました。


    ウルガモス

    H:189
    B:陽気珠のダイジェット最高乱数切りで耐え
    C:11n
    D:C特化珠のダイジェット最高乱数切りで耐え
    S:実数値126(+1で抜き)

    自由枠。デザインが神がかってるから超好きなポケモン
    採用理由は画像に書いてある通り。こいつで一方的に殴り勝ちに行きたいと思って採用。
    実は1戦目で自由枠にを持って行ったので、ウルガマンダみたいな並びをやりたかったという超個人的な欲もあったりする。



    テッカグヤ

    H:実数値185(みがわりのHPは46…Aに振ったでもがんせきふうじで壊せない)
    C:+1メテオビームでH振りまで確1
    B>Dのためダウンロード調整できてない
    S:実数値112(+1で最速100族抜き、+2で最速抜き)
    だいもんじorかえんほうしゃの選択だが、C+1だいもんじでも無振りすら確殺できないため、命中安定のかえんほうしゃでOK


    前回述べたように、できれば選出したくない枠。

    だけどが通せない・ツライ相手が多いとかなら選出する方向でいる。
    メインアタッカー2体をあえてサンダーに負けそうな枠にすることで、サンダー選出を誘発しつつ、そのままイージーウィンを狙うのが算段。

    テッカグヤブロックなのでミラーが厳しいのではという話はあすきさん戦で話しているが、先に展開できればあっさり勝てちゃうのがこのポケモンの怖いところ。


    マリルリ

    H:201(HP50以下でイバン発動)
    A:特化
    B:A特化珠のダイホロウを中高乱数耐え(37.5%で落ちる)
     DM時に鉢巻の草下グラススライダーが8割入るくらい
    D:DM時にC特化珠の130ダイサンダーを最高乱数切りで耐え

    安心と信頼のマリルリ枠。いやBeATが勝手に信用を置いてるだけなのですが…
    画像には牽制枠と書いてあるが、実際は補完だったり今回の戦術の詰めだったり誤魔化しだったりと色んな役を担っていたりする
    ダイマしてもしなくても強いし、なによりこいつのダメージ計算はおよそ頭に入ってるというくらい信用を置いている。
    実はさらにサンダー選出を誘発できる。


    〇エースバーン

    H:実数値185(6n-1)
    B<D
    D:特化のダイジェットを最高乱数切りで耐え
    S:実数値140(+2、最速+1あればOK)

    のような状態異常撒く厄介な相手用

    みたいなヤバい相手もコイツで対応することになるかも


    最強なので見せポケとしておきたい枠。
    刺さりのいいポケモンだからこそ、耐久や素早さ調整の指標となるのはこいつだと思った。なので出したくないわけですが。

    が出てくることを考えたらラムビルド型にすればそれこそイージーウィンを狙えるかもと思ったが、切りたい技がないと思って不採用に。

    を消費していてくれればふいうちを切ってビルドアップにしてた。


    ドリュウズ

    BとDはダイスチルとダイアースの上昇を考えて偶数
    S:実数値140(↑のエースバーンと同じ)
    実際に持って行った型はつるぎのまい→つのドリル

    実はあまり出す予定がない枠。

    相手のパーティーが不在の場合に強く出られる、のすなおこしにタダ乗りできる、このままだと自由枠の候補で挙げたにあまりに無抵抗過ぎるから、といった理由で採用することに。
    つるぎのまいは積めれば強いかもしれないが、積めるタイミングがどこにあるのか怪しかったため、どうしようもない相手を誤魔化すためにつのドリルをチョイス。


    構築の説明は以上。
    想定通りに動かせれば、だっしゅつボタンから一方的に相手を起点にしつつそのまま3縦。あるいはエースが倒されたとしても詰めのポケモンで締めればいい。
    これなら残ポケ3or2くらいで勝てるかと思っていたり。前回できなかったので、次こそスマートに勝ちたい~なんて欲が見え隠れしてる。



  • 選出

    当日見せ合ったお互いのパーティーがこちら。
    選出時の話は本編動画でおよそ話しているが、ハッキリ言ってやらかした。

    実は対戦が始まる数時間前に、「自由枠がだった場合かつ、が全部共存する場合この戦術破綻するのでは?」ということに気がついていたのですが、「きっと大丈夫だろう」と勝手に決めつけて考察をやめてしまったのが一番の問題です。
    この時点でヤバいと思っているならそもそもこの戦術を持って行くべきじゃないし、せめての技をほうでん→こわいかおにするべきでした。

    そんなつもりないと思っていたけど、心のどこかでG.トメさんのことを侮っていたのかもしれない。





  • 実際の対戦
    動画本編

    www.nicovideo.jp



    無編集ノーカット版

    www.youtube.com




  • 対戦中のアレコレ
    もはや語ることはありません。見ての通り、ストレートに押し負けるところをドリュウズが全てなんとかしてくれました。
    やっぱり真の相棒は、ドリュウズだったんやなって。



  • 反省
    事前考察と用意した構築が良くなかったですね。
    勝ち筋を押し付けにいくという選択はおそらく間違えていないですが、考察に粗があったのが敗因。リザルトは勝利となっていますが、どう見ても敗北のバトルでした。

    選出が厳しかったのもあり、対戦中の思考はリスクを考慮して後手に回りすぎていたのもあります。選出に関してはお祈りするしかないみたいなところもあったけれど、心が勝利に向かわないと勝てるものも勝てない。

    猛省。


  • 動画構成について
    使用BGM
    対戦導入時の曲…『LAST CALL』
    「新すばらしきこのせかい」のボス戦BGM。
    今回のお相手の立ち絵がかっこよくも美しい女の子なので、そのイメージに合わせて選曲。

    ダイマックス時の曲…『Key The Ruin
    「Sonic Adventure 2 BATTLE」で流れるBGM。
    ステージ名はピラミッドケイブ
    超絶かっこよくて好きなBGMなのですが、実は「みんなのトラウマ」タグが付くレベルのトラウマステージ。苦境に立たされる時の曲ならこれかなって。

    交代読みを決められた時の曲…『death throes』
    「新すばらしきこのせかい」で流れる戦闘BGM。
    曲名を訳すと「断末魔(死)の苦しみ」。
    ピンチの時に流すならこの曲が一番しっくりくるなってことで選曲。

    くちぱっちが奇跡を起こした時の曲…『FOREVER YOUNG』
    アニメ「頭文字D Fourth Stage」で流れるバトルBGM。
    頭文字D屈指の名シーン。勝機の見えない中での大逆転を演出するBGMならこれしかないなと思って選曲。
    鳥肌モノだからもうみんな頭文字D見てくれ。




  • 余談

    動画内で突如現れた実写パートですが、BeATは本当にG.トメさんに会ってこの本を買うためだけに冬コミのチケット購入しました。
    コミケ参加者から見たら冷やかしにしか見えないかもしれん。

    「お疲れ様です、こちらを購入させてください!………実は自分、こういう者でー」とかいいながらスマホTwitterのプロフ画面を見せてる怪しい人でした。